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從兵棋推演看人工智能發(fā)展


來(lái)源: 軍事文摘
作者:孫李程、馬宏賓

隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的不斷發(fā)展,人工智能與大模型領(lǐng)域逐漸成為國(guó)內(nèi)研究的重點(diǎn)。例如2016年谷歌的AlphaGo在一場(chǎng)歷史性的比賽中戰(zhàn)勝了圍棋世界冠軍李世石,這標(biāo)志著人工智能在復(fù)雜策略游戲上的重大突破。而最為震撼的是OpenAI發(fā)布的ChatGPT語(yǔ)言模型。國(guó)外似乎一直引領(lǐng)著人工智能時(shí)代的發(fā)展與變遷,我國(guó)也緊跟時(shí)代潮流,但是未曾有人回過(guò)頭來(lái)看人工智能的根源。我們?cè)谘芯繄D像處理、自然語(yǔ)言處理等人工智能技術(shù)的同時(shí),不妨想想人工智能的發(fā)展起源究竟是什么。

人工智能,其本質(zhì)就是通過(guò)數(shù)據(jù)將網(wǎng)絡(luò)模型訓(xùn)練到盡可能的跟人一樣“智能”。在計(jì)算機(jī)技術(shù)的背景下,人工智能快速發(fā)展,各種神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型與搜索算法孕育而生,通過(guò)大量數(shù)據(jù)訓(xùn)練得到甚至比人還“智能”的模型,幫助我們做任何想做的事情。其實(shí)早在我國(guó)商朝時(shí)古人們?yōu)榱嗽谲娛骂I(lǐng)域可以得到發(fā)展,就已經(jīng)設(shè)計(jì)了許多類(lèi)似于軍事戰(zhàn)爭(zhēng)的兵棋模型,這與當(dāng)今人工智能中的“模型”是不謀而合的,古人通過(guò)對(duì)弈不斷訓(xùn)練自己,盡可能提高自己推演的能力進(jìn)而開(kāi)發(fā)智力,這就是在計(jì)算機(jī)技術(shù)尚未發(fā)展時(shí)可追溯到最初的“智能人工”。

“智能人工”演變?yōu)楝F(xiàn)在的人工智能

本文從兵棋推演的起源說(shuō)起,聚焦于中國(guó)兵棋推演歷史,探討我國(guó)古代的“智能人工”如何一步步變成現(xiàn)在國(guó)內(nèi)外較為先進(jìn)的人工智能,并從兵棋推演揭示人工智能發(fā)展的趨勢(shì),以此展望未來(lái)人工智能的發(fā)展及應(yīng)用。

古代兵棋推演與“智能人工”


     


中國(guó)古代兵棋 中國(guó)古代兵棋游戲是中國(guó)文化的重要組成部分,它們不僅是娛樂(lè)活動(dòng),更是一種智力訓(xùn)練和軍事戰(zhàn)略的模擬,在其歷史發(fā)展中有過(guò)很多名字:博棋、棋戲、圖上作業(yè)、地圖機(jī)動(dòng)、戰(zhàn)爭(zhēng)游戲、戰(zhàn)爭(zhēng)博弈、演習(xí)、作戰(zhàn)模擬、兵棋推演等。而兵棋游戲的起源可以追溯到中國(guó)古代的戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期,最早的兵棋游戲是模擬戰(zhàn)爭(zhēng)的過(guò)程,以便訓(xùn)練將領(lǐng)和士兵的戰(zhàn)斗技能和戰(zhàn)略思維。

美海軍上校阿比·格林伯格將第一款兵棋的發(fā)明歸功于中國(guó)古代的著名將領(lǐng)及軍事學(xué)家孫子。格林伯格上校認(rèn)為孫子在兩千多年前發(fā)明了第一款兵棋,名為“Wei Hai”,即圍棋的前身。但在《論語(yǔ)·陽(yáng)貨》中“飽食終日,無(wú)所用心,難矣哉!不有博弈者乎?為之,猶賢乎已”已經(jīng)提到了博弈與兵棋。從中可以看出在中國(guó)古代有許多文人愛(ài)好者沉迷于研究博弈下棋,這不僅可以作為娛樂(lè)活動(dòng),更是智力訓(xùn)練與軍事戰(zhàn)略的模擬,其中最著名的是象棋,因?yàn)殛P(guān)于兵棋的溯源,也有學(xué)者認(rèn)為應(yīng)該從“象棋”開(kāi)始,詹姆斯·鄧寧根在《兵棋完全手冊(cè)》中提到,“如果你從未面對(duì)過(guò)兵棋,最簡(jiǎn)單的方式是把它想象成象棋”。

古代兵棋演變過(guò)程中涌現(xiàn)了象棋、圍棋和中國(guó)跳棋等,不僅代表了古代人們的智慧和創(chuàng)造力,也是古代培養(yǎng)邏輯思維和制定策略能力的重要途徑。通過(guò)兵棋博弈,人們可以研究戰(zhàn)爭(zhēng)策略和指揮技巧。這為現(xiàn)代人工智能在策略和決策方面的發(fā)展鋪墊了基礎(chǔ)。

戰(zhàn)國(guó)時(shí)期石質(zhì)六博棋盤(pán)

中國(guó)最著名的游戲之一:象棋,是一種對(duì)抗性策略游戲,在我國(guó)可追溯到商代的六博棋,在春秋戰(zhàn)國(guó)時(shí)期最為流行。象棋是一種兩人對(duì)弈的棋類(lèi)游戲,需要玩家考慮更多的策略和技巧,棋盤(pán)為方形,共有32個(gè)棋子,分為紅黑兩色。象棋的棋子有不同的移動(dòng)和攻擊方式,下棋的文人們需要通過(guò)巧妙的布局與策略才可以獲得最終的勝利。此外,象棋對(duì)現(xiàn)代人工智能技術(shù)的發(fā)展產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響,目前許多用于象棋推演的計(jì)算機(jī)算法和人工智能推演系統(tǒng),對(duì)人工智能的發(fā)展起到了極大的促進(jìn)作用。

圍棋起源于公元前5世紀(jì)的中國(guó),是中國(guó)古代一種傳統(tǒng)的棋類(lèi)游戲。圍棋依然是一種對(duì)抗性策略游戲,棋盤(pán)為19×19的方格,共有181個(gè)黑子和180個(gè)白子。圍棋的規(guī)則簡(jiǎn)單,但是變化復(fù)雜,下棋的文人們需要具備極高的戰(zhàn)略和判斷能力。同時(shí)圍棋也對(duì)現(xiàn)代人工智能的發(fā)展產(chǎn)生了重要影響,例如谷歌深度學(xué)習(xí)項(xiàng)目AlphaGo成功地?fù)魯×耸澜鐕骞谲?,這是人工智能在策略游戲領(lǐng)域取得的重要突破。

中國(guó)跳棋是中國(guó)最古老的棋類(lèi)之一。中國(guó)跳棋的棋盤(pán)為10×9的方格,共有40個(gè)棋子,分為紅黑兩色。20世紀(jì)60年代,IBM團(tuán)隊(duì)研發(fā)了西洋跳棋程序,同時(shí)借機(jī)向康涅狄格州的跳棋冠軍、當(dāng)時(shí)全美排名第四的棋手挑戰(zhàn),結(jié)果該程序獲勝,在當(dāng)時(shí)引起很大的轟動(dòng)。人工智能從此開(kāi)始在人們心中悄悄萌芽,也對(duì)人工智能的發(fā)展做出不可磨滅的貢獻(xiàn)。

除了以上三種兵棋游戲,中國(guó)還有很多。而這些通過(guò)人與人之間的博弈,從而達(dá)到“訓(xùn)練人”的效果,與今天的人工智能中“訓(xùn)練網(wǎng)絡(luò)模型”是異曲同工的。由于兵棋的目標(biāo)是通過(guò)戰(zhàn)術(shù)和策略取得對(duì)手的陣地和資源,而人工智能的實(shí)質(zhì)就是統(tǒng)計(jì)與決策,因此兵棋的發(fā)展對(duì)現(xiàn)代人工智能技術(shù)產(chǎn)生了很大的影響,在決策系統(tǒng)和策略算法方面尤為突出。

古代兵棋造就“智能人工” 在“兵棋”的稱(chēng)呼出現(xiàn)之前,其實(shí)踐活動(dòng)早已存在。就我國(guó)而言,早在夏、商、周時(shí)期,就已經(jīng)有了各種甲骨文和金文的戰(zhàn)爭(zhēng)“卜辭”,這些卜辭其實(shí)就是最早的戰(zhàn)爭(zhēng)預(yù)測(cè),只不過(guò)比較神秘和抽象,當(dāng)然也沒(méi)有在民間流行。而在戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期將領(lǐng)們開(kāi)始利用石塊等模擬敵我雙方的態(tài)勢(shì),這就有了實(shí)物型兵棋的雛形?!秾O子兵法》中寫(xiě)道,“夫未戰(zhàn)而廟算勝者,得算多也;未戰(zhàn)而廟算不勝者,得算少也。多算勝,少算不勝,而況于無(wú)算乎!吾以此觀之,勝負(fù)見(jiàn)矣”。暗指戰(zhàn)前進(jìn)行兵棋模擬能夠取得勝利的,實(shí)戰(zhàn)中勝算才大。其中的“廟算”,就是古代出兵前在祖廟里運(yùn)籌作戰(zhàn)計(jì)劃的活動(dòng),也就是兵棋推演的前身?!赌印す斊分?,墨子和公輸盤(pán)的云梯攻防戰(zhàn),則是中國(guó)最早有記錄的戰(zhàn)棋推演過(guò)程。

《孫子兵法》最初的兵棋雛形——廟算模型

在戰(zhàn)爭(zhēng)理論和戰(zhàn)爭(zhēng)文化比較發(fā)達(dá)時(shí),行軍作戰(zhàn)涌現(xiàn)出較高級(jí)的皮制地形圖、關(guān)隘圖和實(shí)物模擬地形圖、態(tài)勢(shì)圖等,在軍隊(duì)內(nèi)和民間也出現(xiàn)了可供娛樂(lè)用的象棋、圍棋和其他各種棋類(lèi)、牌類(lèi)、陣法類(lèi)游戲,這些都可稱(chēng)得上是淳樸狀態(tài)的兵棋。在我國(guó)古代大秦統(tǒng)一六國(guó)中,商鞅“地割”及“秩”制度的創(chuàng)立,標(biāo)志著戰(zhàn)國(guó)時(shí)期秦國(guó)就開(kāi)始借助兵棋進(jìn)行實(shí)際戰(zhàn)斗訓(xùn)練。

從文人墨客的詩(shī)詞中也可以看出古代兵棋對(duì)“智能人工”的塑造??v觀歷史長(zhǎng)河,兵棋在后世受到的高度重視從文人的詩(shī)句中體現(xiàn)的淋漓盡致,漢朝班固在《弈旨》中寫(xiě)道,“北方之人,謂棋為弈。弘而說(shuō)之,舉其大略,厥義深矣”。這些都表現(xiàn)出兵棋和策略思維在當(dāng)時(shí)已經(jīng)被廣泛用來(lái)訓(xùn)練人的腦力,使得古代文人大多善于謀略,稱(chēng)之為“智能人工”不為過(guò)。因此古代涌現(xiàn)的“智能人工”也發(fā)明了許多流傳至今的佳作,例如現(xiàn)代化的今天依然可以發(fā)現(xiàn)榫卯結(jié)構(gòu)、魯班鎖、華容道等都充滿(mǎn)兵棋博弈決策與華夏智慧的結(jié)晶。

現(xiàn)代兵棋推演與現(xiàn)代人工智能


     


現(xiàn)代兵棋推演方法與教育啟示 當(dāng)人類(lèi)社會(huì)進(jìn)入資本主義萌芽時(shí)期,社會(huì)生產(chǎn)力得到了巨大釋放,引起了軍事領(lǐng)域史無(wú)前例的革命,“兵棋”才慢慢發(fā)展成為現(xiàn)代意義上的兵棋。19世紀(jì)初葉,普魯士人赫爾·馮·萊斯維茨創(chuàng)造了一種正規(guī)的作戰(zhàn)模擬方法:“克里格斯皮爾”(kriegsspiel),以模擬真實(shí)地形的沙盤(pán)模型代替了以前的棋盤(pán)。它被認(rèn)為是現(xiàn)代作戰(zhàn)模擬的真正起源。kriegsspiel一詞的譯文即為兵棋推演,其英文名“wargame”或“wargaming”也來(lái)源于此。1824年,普魯士陸軍參謀長(zhǎng)馬夫林(Muffling)觀看這種兵棋的表演后,下令向部下推廣,兵棋開(kāi)始成為軍官訓(xùn)練和制定作戰(zhàn)計(jì)劃的一種輔助手段。其形式為:使用一張地圖(或沙盤(pán))做棋盤(pán),“軍隊(duì)”做棋子。表演時(shí),敵對(duì)雙方對(duì)陣,由裁判通過(guò)概率表和規(guī)則來(lái)裁定勝負(fù)。其規(guī)則為實(shí)際的軍事經(jīng)驗(yàn),諸如:步兵、騎兵、炮兵的戰(zhàn)斗能力,武器的射程和作戰(zhàn)效能,還有部隊(duì)行進(jìn)的時(shí)間概念等,這種方法使練兵的可實(shí)現(xiàn)性大為增強(qiáng)。

到了19世紀(jì)中期,在普魯士軍隊(duì)中不僅用兵棋來(lái)訓(xùn)練軍官,還用來(lái)制訂實(shí)際的作戰(zhàn)計(jì)劃,因此大大提高了普魯士軍隊(duì)的作戰(zhàn)能力,同時(shí)其他國(guó)家紛紛效仿。奧匈帝國(guó)、英國(guó)、法國(guó)、意大利、日本、美國(guó)等相繼開(kāi)始應(yīng)用兵棋。

歷經(jīng)兩次世界大戰(zhàn),兵棋發(fā)展到相當(dāng)完善的地步,已經(jīng)運(yùn)用了統(tǒng)計(jì)學(xué)、概率論、博弈論的模型。這些模型可以模擬戰(zhàn)爭(zhēng)雙方更加復(fù)雜的攻防對(duì)抗情況,所模擬的情況也更加精確和細(xì)致。自20世紀(jì)50年代開(kāi)始,電子計(jì)算機(jī)技術(shù)使作戰(zhàn)模擬有了本質(zhì)提高,兵棋進(jìn)入以模型論為基礎(chǔ)的現(xiàn)代計(jì)算機(jī)作戰(zhàn)模擬階段。

如今,現(xiàn)代兵棋推演軟件一般采用三維模型化處理,能模擬更真實(shí)的作戰(zhàn)環(huán)境,并且可以支持同時(shí)模擬上千部兵器裝備。這種方式大大拓展了兵棋推演的實(shí)際應(yīng)用領(lǐng)域,使得兵棋推演與人工智能隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的涌現(xiàn)而快速發(fā)展。

計(jì)算機(jī)科學(xué)與人工智能的誕生 古代戰(zhàn)國(guó)時(shí)期的一些軍事家為對(duì)抗外敵侵略而研發(fā)并應(yīng)用了兵棋推演。其中兵棋推演的原理是通過(guò)棋子來(lái)模擬雙方兵力對(duì)壘,通過(guò)思考、研究對(duì)方部署和行動(dòng),預(yù)測(cè)并推演出可能的戰(zhàn)局走勢(shì)。然而,古代的兵棋推演只能通過(guò)肉眼觀察來(lái)計(jì)算走勢(shì),核實(shí)和便捷性有限,這在一定程度上限制了其發(fā)展。

因此在1950年代,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,美國(guó)開(kāi)始使用計(jì)算機(jī)來(lái)模擬和推演戰(zhàn)爭(zhēng)。與傳統(tǒng)兵棋推演相比,現(xiàn)代兵棋推演軟件具有更高的精度和功能性。

20世紀(jì)60年代,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)現(xiàn),IBM團(tuán)隊(duì)研發(fā)了西洋跳棋程序,IBM團(tuán)隊(duì)借機(jī)向康涅狄格州的跳棋冠軍、當(dāng)時(shí)全美排名第四的棋手發(fā)起了挑戰(zhàn),結(jié)果該程序獲勝,在當(dāng)時(shí)引起很大的轟動(dòng)。IBM的股票一夜便暴漲了15個(gè)點(diǎn)。這個(gè)程序讓人們首次接觸了“人工智能”的概念。

20世紀(jì)70年代后,計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)大量涌現(xiàn),人們又將多臺(tái)計(jì)算機(jī)聯(lián)結(jié)起來(lái)進(jìn)行作戰(zhàn)對(duì)抗模擬。1980年,美陸軍組建了“國(guó)家訓(xùn)練中心”,此后,幾乎陸軍每個(gè)基地都開(kāi)設(shè)了兵棋推演訓(xùn)練中心。1990年8月2日凌晨,伊拉克軍隊(duì)突然入侵科威特。美國(guó)防部急于知道伊軍是否會(huì)越過(guò)科沙邊境,計(jì)算機(jī)作戰(zhàn)模擬系統(tǒng)來(lái)不及準(zhǔn)備,于是在民間兵棋《海灣打擊》第二版的基礎(chǔ)上臨時(shí)拓展巴格達(dá)地圖板塊,并聘請(qǐng)民間兵棋的發(fā)明者馬克·赫曼進(jìn)行兵棋推演。同時(shí)美國(guó)根據(jù)推演立刻進(jìn)行部署,推演結(jié)果與實(shí)際戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)果基本一致。

海灣戰(zhàn)爭(zhēng)兵棋推演

因此,海灣戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束之后,美軍對(duì)兵棋推演的重視程度空前提高。1991年,美國(guó)防部成立“國(guó)防模擬與仿真辦公室”;1999年,這個(gè)辦公室升格為“模型與仿真信息分析中心”,負(fù)責(zé)統(tǒng)一改進(jìn)和升級(jí)美國(guó)各軍種所使用的作戰(zhàn)模型。

在各國(guó)復(fù)雜多樣的軍事背景下,借助于計(jì)算機(jī)技術(shù)的迅猛發(fā)展,兵棋推演也在不斷的進(jìn)化,同時(shí)也使得人工智能技術(shù)得到了更為廣泛的研究?,F(xiàn)在,美軍和臺(tái)灣當(dāng)局每年都要針對(duì)臺(tái)海局勢(shì)進(jìn)行一次基于人工智能的大型兵棋推演。至此,古代利用各種兵棋推演的方法來(lái)訓(xùn)練古人腦力的“智能人工”,基本演變?yōu)楝F(xiàn)在利用計(jì)算機(jī)技術(shù)訓(xùn)練大量數(shù)據(jù)得到最佳網(wǎng)絡(luò)模型的人工智能。

2003年臺(tái)軍使用美國(guó)JTLS系統(tǒng)進(jìn)行“漢光”兵棋推演

從中國(guó)古代兵棋推演的“智能人工”到現(xiàn)在的人工智能發(fā)展,我們可以清楚地看到兵棋推演和人工智能之間的緊密聯(lián)系。從古代兵棋的起源開(kāi)始,不僅鍛煉人類(lèi)的智慧,培養(yǎng)人的計(jì)謀能力,而且為今天人工智能的發(fā)展提供了思路和方向。在現(xiàn)代社會(huì),人工智能技術(shù)在兵棋類(lèi)游戲中的應(yīng)用表現(xiàn)出強(qiáng)大的實(shí)力,人工智能在兵棋推演方面已經(jīng)逐步超越了人類(lèi)。

現(xiàn)代人工智能技術(shù)與兵棋推演的實(shí)踐


     

     

兵棋推演可以提高人類(lèi)的智慧水平和計(jì)謀能力,還為人工智能開(kāi)拓了思路和發(fā)展方向。同時(shí)隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的引入,人工智能技術(shù)的發(fā)展也為兵棋推演注入了新鮮的活力,大大提升了其效率。

在現(xiàn)代社會(huì),人工智能技術(shù)在兵棋類(lèi)游戲中的應(yīng)用表現(xiàn)出強(qiáng)大的實(shí)力。最顯著的例子是AlphaGo,這是由谷歌旗下的DeepMind公司開(kāi)發(fā)的一個(gè)圍棋人工智能項(xiàng)目。它采用了深度學(xué)習(xí)等技術(shù)訓(xùn)練AI模型玩圍棋。

除了應(yīng)用到圍棋中的AlphaGo,人工智能技術(shù)還在其他兵棋類(lèi)游戲中得到了廣泛的應(yīng)用。例如,國(guó)際象棋、五子棋、圍棋等多種棋類(lèi)游戲都成為了人工智能技術(shù)發(fā)展的試驗(yàn)田。在這些游戲中,人工智能技術(shù)的應(yīng)用不僅提高了游戲的難度和智能化程度,還為人工智能技術(shù)的發(fā)展提供了更多的經(jīng)驗(yàn)和啟示。

除此之外,現(xiàn)代人工智能技術(shù)已經(jīng)在很多領(lǐng)域取得顯著進(jìn)展,例如自然語(yǔ)言處理、圖像識(shí)別、游戲AI等。這些技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用,依然受到古代智慧人工的啟發(fā),也體現(xiàn)出古人的智慧和創(chuàng)造力。

結(jié) 論


     

      

兵棋推演為人工智能發(fā)展指明方向 古代兵棋游戲和現(xiàn)代人工智能技術(shù)在思維方式上有很多相似之處。具體來(lái)說(shuō),首先,古代兵棋游戲?qū)Σ呗灾贫ê蜎Q策過(guò)程的研究為現(xiàn)代人工智能技術(shù)提供了重要的參考。古代兵棋游戲中的策略制定和決策過(guò)程需要玩家綜合考慮多個(gè)因素。例如,考慮敵我雙方的形勢(shì)、兵力、地形等做出最優(yōu)的決策?,F(xiàn)代人工智能技術(shù)也是通過(guò)對(duì)多個(gè)因素的綜合分析來(lái)做出最優(yōu)的決策。其次,古代兵棋游戲還為現(xiàn)代人工智能技術(shù)的模擬提供了重要的基礎(chǔ),例如棋子、棋盤(pán)、規(guī)則等。基于這些元素,現(xiàn)代人工智能技術(shù)可以通過(guò)建立數(shù)學(xué)模型、計(jì)算仿真等方式進(jìn)行兵棋推演和其他智力游戲的模擬。這種關(guān)聯(lián)為現(xiàn)代人工智能技術(shù)的發(fā)展奠定了基礎(chǔ),并且在未來(lái)也將繼續(xù)影響和推動(dòng)人工智能技術(shù)的發(fā)展。

2003年臺(tái)軍使用美國(guó)JTLS系統(tǒng)進(jìn)行“漢光”兵棋推演

從兵棋推演角度談人工智能的未來(lái) 從兵棋推演揭示人工智能的發(fā)展中,我們可以總結(jié)出以下幾點(diǎn):首先,人工智能在兵棋類(lèi)游戲的應(yīng)用有助于提高計(jì)算機(jī)模型的智能水平,促進(jìn)跨學(xué)科領(lǐng)域的發(fā)展和創(chuàng)新。其次,隨著人工智能技術(shù)在現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)中發(fā)揮著越來(lái)越大的作用,如無(wú)人駕駛飛機(jī)、戰(zhàn)場(chǎng)智能化,未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)將更加注重技術(shù)與智慧的運(yùn)用。最后,借鑒兵棋推演的策略對(duì)現(xiàn)代人工智能研究具有啟示意義,包括挖掘潛在需求以及強(qiáng)化實(shí)用和可持續(xù)性。因此從兵棋推演的獨(dú)特角度,我們給出以下展望。

一是加強(qiáng)基礎(chǔ)研究:深入研究兵棋推演與人工智能的聯(lián)系,揭示其中的智能原理和優(yōu)化技巧,從而為人工智能在其他領(lǐng)域的應(yīng)用提供理論依據(jù)和經(jīng)驗(yàn)借鑒。

二是泛化人工智能:將多種知識(shí)領(lǐng)域與技術(shù)融合,實(shí)現(xiàn)更強(qiáng)大的人工智能。例如,將兵棋推演與地理信息、歷史戰(zhàn)例等結(jié)合,以達(dá)到更高水平的戰(zhàn)術(shù)分析。

三是人機(jī)協(xié)同:未來(lái)的人工智能將更加強(qiáng)調(diào)與人類(lèi)的協(xié)同,共同推演戰(zhàn)局。人工智能可以從人類(lèi)中學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)與策略,同時(shí)為人類(lèi)提供更高效的決策建議。

四是智能決策系統(tǒng):基于人工智能的兵棋推演技術(shù),可以應(yīng)用于各種實(shí)際場(chǎng)景,如國(guó)防、城市管理等,實(shí)現(xiàn)智能決策系統(tǒng)。

從兵棋推演的發(fā)展歷程可以看出,人工智能技術(shù)不斷突破與創(chuàng)新,為人類(lèi)帶來(lái)了前所未有的可能。在未來(lái),人工智能將在更多領(lǐng)域發(fā)揮作用,為人類(lèi)創(chuàng)造更美好的生活。

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