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最了解玩家需求的也是玩家,UGC生態(tài)已經(jīng)成了游戲行業(yè)發(fā)展的新風口


開篇語:

互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的興起,讓廠商與用戶的供需關系變得更加透明化,用戶能隨時直接表達出自己的需求,廠商也需要及時根據(jù)需求來判斷產(chǎn)品的調(diào)整。因此在過去的很長一段時間里,層出不窮的甲方和乙方職場段子是網(wǎng)友們喜聞樂見的笑話,廠商的創(chuàng)意和用戶的需求已經(jīng)不再像過去那樣是一條單向輸出線了,用戶需要的是更多維更立體的內(nèi)容覆蓋,這樣的需求,可以說單一的開發(fā)團隊力量是很難滿足的。

這就使得整個行業(yè)亟待一種新的思維方式,為用戶龐大的剛需提供內(nèi)容的生產(chǎn)力。

正文:

和傳統(tǒng)行業(yè)相似,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展也是圍繞著用戶對“新東西”的需求而推進的。在技術層次,創(chuàng)新往往是從游戲領域開始應用,并逐漸實現(xiàn)大規(guī)模普及的。從VR、AR到人工智能、元宇宙,我們可以看到各大游戲廠商紛紛以自己的方式進行布局:騰訊發(fā)布了“超級數(shù)字場景”戰(zhàn)略,傳遞對游戲認知和對產(chǎn)業(yè)邊界的建設性思考;字節(jié)跳動的PICO盯上了VR這個“元宇宙入口”的市場,推出了售價低于國內(nèi)智能手機平均價的頭顯設備;蘋果公司干脆把VR外設做成了手套,準備讓手柄操控方式直接進化到下一層級。

而在思維層次,創(chuàng)新就主要是體現(xiàn)在“內(nèi)容”上了,內(nèi)容的創(chuàng)意很難像科學技術一樣有邊界有軌道,可以沿著正確的方向不斷探索前進,它更像是靈感的具象化,有時腦洞一閃,有時厚積薄發(fā)。當頭部廠商們發(fā)現(xiàn)很難用“勞動密集型”模式去解決內(nèi)容創(chuàng)新的問題時,他們選擇了另一種布局方式:提供平臺,由用戶去為用戶源源不斷地生產(chǎn)內(nèi)容。畢竟,最了解用戶需求的,一定是另一部分的用戶。

最先抓住了這個關鍵,并且逐漸促進了UGC這一市場發(fā)展核心趨勢的,是短視頻、直播,以及游戲領域的幾家頭部廠商。




 從日常需求的視頻與直播,到娛樂需求的DIY游戲,UGC生態(tài)正在日漸成熟 


其實,“用戶生產(chǎn)內(nèi)容”這種模式,在前互聯(lián)網(wǎng)時代就已經(jīng)被各種論壇、博客、社區(qū)運用得相當成熟了,網(wǎng)站運營者提供平臺,由用戶去暢所欲言,發(fā)表看法,溝通互動,在思維的碰撞中產(chǎn)出精品內(nèi)容。生產(chǎn)者得到了名氣和精神滿足,旁觀者得到了思維啟發(fā),運營者收獲了流量,三贏的良性循環(huán)讓圖文時代的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)蓬勃發(fā)展。

到了移動設備普及、硬件質量發(fā)展的今天,文字和圖片已經(jīng)不能滿足用戶對及時性、沉浸感、互動性等等的需求了,短視頻和直播這兩種新生事物立刻異軍突起,成為新一代的信息載體。

像是敏銳地關注到了“普通人也想要一個展示自己的機會”這一點的抖音、快手等平臺,就打出了記錄美好生活、擁抱每一種生活的slogan,鼓勵用戶加入到創(chuàng)作的隊伍中來。一開始大多數(shù)人只能生澀地錄下日常的片段,但一個人習以為常的生活可能會是另一個人從未接觸過的新世界,在好奇和驚訝的情感碰撞中,互動的壁壘就被打通了,從而促進了更多內(nèi)容的誕生,并逐步發(fā)展成為拍短劇、脫口秀、才藝表演等真正的創(chuàng)作。

(圖:在抖音平臺,衣食住行都能成為創(chuàng)作的素材)

同樣,B站、A站等視頻網(wǎng)站,也是從年輕代用戶這樣的特定群體,精準定位創(chuàng)作方向,通過彈幕這一新生代網(wǎng)絡文化逐漸將平臺多維化發(fā)展。我們甚至可以說,在今天的B站,任何一個新的主題都能在最短時間內(nèi)吸引到一批用戶光速產(chǎn)出各種腦洞,當B站推廣游戲時,根本不需要官方去偽裝路人產(chǎn)出內(nèi)容,用戶組成的UGC生態(tài)圈就能自發(fā)完成任務。

(圖:B站玩家有自己的UGC生態(tài)圈)

說到游戲,固定的主題使得它無法像綜合性的平臺那樣去倚仗玩家的創(chuàng)作,但如果將游戲主題擴大化,這個問題就可以解決了。比如說,在歐美地區(qū)手游暢銷榜上常年穩(wěn)居TOP3的《我的世界》和《Roblox》,就把游戲的樂趣從“走進一個虛擬世界”發(fā)展成了“創(chuàng)建和分享更多的虛擬世界”,由玩家利用內(nèi)置工具去自己設計游戲內(nèi)容并進行分享和互動。但是與《我的世界》比起來,《Roblox》似乎會更像是一個社區(qū),而《我的世界》在PC版風靡全球多年后,手游版也橫空出世,國服由網(wǎng)易游戲代理,上線已經(jīng)有五年之久。

在UGC生態(tài)發(fā)展的過程中,越來越多的廠商意識到了用戶(玩家)并非只喜歡接受,他們對創(chuàng)作是有很大興趣的,而且付費創(chuàng)作更能調(diào)動他們的創(chuàng)新積極性。要保持UGC的生命力,就要從鼓勵用戶出發(fā)。

(圖:《我的世界》提高了整個UGC
生態(tài)的內(nèi)容高度)


 腦洞和創(chuàng)意都是有盡頭的,
要如何去保持UGC的生命力?
 


盡管“用戶創(chuàng)作內(nèi)容”占到了基數(shù)的優(yōu)勢,但用戶也是普通人,腦洞和創(chuàng)意就像礦藏一樣,開采速度過快,總有一天會枯竭的。當瓶頸期來臨時,要怎樣才能保障內(nèi)容的持續(xù)產(chǎn)出呢?

過去,創(chuàng)作者會通過采風去尋找靈感,會通過學習來吸收更多知識,慢慢釀出新的佳作。而在互聯(lián)網(wǎng)時代,日漸成熟的UGC生態(tài)能夠大大降低創(chuàng)作者“充電”的成本,在龐大的創(chuàng)作者群體面前,創(chuàng)意的觸類旁通、推陳出新并不是難事。

但在這個過程中,平臺需要為創(chuàng)作者提供更優(yōu)越的條件。

在抖音上,我們會看到很多作者已經(jīng)認證了“優(yōu)質創(chuàng)作者”的標簽,這說明抖音平臺已經(jīng)看到了優(yōu)質UGC內(nèi)容未來發(fā)展方向。

我們回憶下,5年前的抖音,內(nèi)容上更多是一個簡單的創(chuàng)意出來之后大家去模仿為主,如今的抖音內(nèi)容,你身為一個博主要是沒點自己的獨家內(nèi)容,你都不好意思更新。這就是在海量UGC內(nèi)容競爭下產(chǎn)生的優(yōu)質作品。抖音作為一個超級大平臺,他的UGC作者的進化理論其實是標準的“優(yōu)勝劣汰”,你不努力,就得被淘汰。

但是在《我的世界》國服中,我們其實又看到了另一種景象。


 在UGC這條賽道上,
我們可以一同探索更多
 


《我的世界》國服的運營理念非常有意思,他們是不斷推動著玩家去創(chuàng)造UGC的內(nèi)容,然后又不斷“催促”讓玩家們?nèi)W習進步。雖然有一種上學時課代表看著大家寫作業(yè)的感覺,但是卻又其樂融融。

據(jù)統(tǒng)計,《我的世界》在國服上線的第一年,注冊用戶就超過了1億,成為網(wǎng)易游戲DAU導量的核心產(chǎn)品,并在之后的幾年里繼續(xù)吸引無數(shù)玩家加入到創(chuàng)作行列中來,形成了國服市場最大的UGC生態(tài)。

在開發(fā)者方向,《我的世界》一直深度關心和鼓勵玩家們的內(nèi)容創(chuàng)作,推出了“創(chuàng)造者計劃”,通過提供更便捷的開發(fā)工具、模組SDK和開服工具來給玩家搭建創(chuàng)作平臺,幫助更多玩家進階成為開發(fā)者。這就如同上學時候的學習資料一樣,反正資料給你擺在這里了,你周圍的同學(玩家)都在用,你用不用?

(圖:為開發(fā)者準備的工具還會迭代更新)

同時,《我的世界》還像考試一樣,舉辦開發(fā)者大賽等公共賽事活動,為玩家提供展示作品的平臺。雖然這是一場考試,但是每一個參加的玩家都是自愿的,而且從中收獲了創(chuàng)意、友情和成就感。

(圖:今年9月,游戲推出了征集活動)


 打破圈層,全新的生態(tài)閉環(huán)
下一個UGC時代你做好準備了嗎
 


其實在培養(yǎng)UGC作者和提高UGC內(nèi)容品質的事情,各大平臺都已經(jīng)在快馬加鞭的開始做了,因為大家發(fā)現(xiàn)UGC以“量變引發(fā)質變”的時代即將過去,下一個時代將會是用優(yōu)質內(nèi)容打破圈層的時代。

什么是用優(yōu)質內(nèi)容打破圈層?簡單的理解,我是一個玩手工的用戶,但是材料實在太貴了,并不是我能持續(xù)消費起的內(nèi)容。有一天,我在B站上看到了有個博主用《我的世界》搭建了一個故宮模型,我被這個視頻深深地震撼。

(圖:國建&CW團隊制作的故宮紫禁城作品)

從此之后,我開始把更多的創(chuàng)作精力放到《我的世界》中,并且分享給了我的好友們,他們因為我也開始進入《我的世界》,最后我們組成了一個小團體,注冊了抖音號,把我們的優(yōu)秀作品回傳到了抖音上。

這就是用優(yōu)質內(nèi)容打破了圈層,順便,還做了個閉環(huán)生態(tài)。

這不是在講故事,這是最近幾年在頻繁發(fā)生的事情,就像我們經(jīng)常說打敗泡面廠商的不是其他泡面,而是外賣一樣。

而UGC破圈這個事,網(wǎng)易其實又走到了前面,《我的世界》目前已經(jīng)和多家機構、企業(yè)進行合作,把現(xiàn)實中的很多內(nèi)容在游戲中呈現(xiàn)了出來。其中最出名的事情,就是由國家建筑師&Cthuwork工作室負責人牽頭,組織100多人耗時三年用一億個方塊在《我的世界》中創(chuàng)作出的故宮。而同類型的UGC內(nèi)容,在《我的世界》中可以說是層出不窮。

看起來,《我的世界》國服其實早就做好了迎接UGC新時代的準備,并且已經(jīng)完成了提前布局。

(圖:《我的世界》中的故宮,
外部宏大,內(nèi)部也同樣精良)

結語:

隨著抖音等短視頻平臺把UGC內(nèi)容推向了風口,越來越多的人會了解到UGC,國內(nèi)龐大的互聯(lián)網(wǎng)流量會給UGC內(nèi)容提出更高的要求。以《我的世界》為代表的UGC游戲,會給UGC的全新時代帶來更多優(yōu)質的內(nèi)容,現(xiàn)在游戲行業(yè)的風向上,現(xiàn)在已經(jīng)悄然從“全民玩游戲”逐漸升級為“全民做游戲”。

網(wǎng)易游戲已經(jīng)布局五年,用《我的世界》將游戲創(chuàng)作的門檻降低,讓每一個玩家都可以將自己的創(chuàng)意變成作品,既實現(xiàn)了自我表達的愿望,還能將其推送分享給更多玩家來獲取認同和收益。在這樣的環(huán)境扶持下,未來UGC內(nèi)容的精彩程度,可能遠超我們現(xiàn)在的想象,就如同20年前不會有人相信UGC會成為互聯(lián)網(wǎng)主流一樣。

作者:芥末君

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