孩子玩電子游戲的條件比我們的課堂教學(xué)條件差了許多:沒有系統(tǒng)的教材,沒有系統(tǒng)的教學(xué)活動,甚至沒有評估和考核。所有的學(xué)習(xí)都是依靠玩家的嘗試與同伴的交流來完成的。
然而,就是這樣惡劣的學(xué)習(xí)環(huán)境,游戲迷們依然以廢寢忘食的精神與態(tài)度執(zhí)著于這樣一種學(xué)習(xí)行為(玩游戲難道不也是一種學(xué)習(xí)行為嗎?)。
反觀我們有計劃、有組織的課堂教學(xué),常常讓人厭倦,讓人恐懼,讓人昏昏欲睡。這究竟是怎么回事呢?
游戲設(shè)計
原則
首先是情境體驗
為什么有人一遍一遍地玩《實況足球》而不厭倦?因為在這樣的游戲中,游戲者不斷體會著盤帶、過人、配合和射門的快樂。有人執(zhí)著于經(jīng)營一支球隊,讓它變得越來越強(qiáng)大;有人則嘗試不同風(fēng)格不同組合的球隊,體驗不同的悲喜人生。女孩子喜歡的“養(yǎng)成類”游戲,也是如此。
其次是過程獎勵
玩過最早的紅白機(jī)的朋友一定不會忘記那個不斷吃蘑菇的管道工馬里奧,他用腦袋撞來撞去,不斷累積金錢,時不時收獲神奇蘑菇,一會兒變大,一會兒開啟無敵模式,讓游戲者興奮異常。而這種興奮,是維持游戲不斷向前的很重要的動力。
再次是進(jìn)階設(shè)計
游戲從題材上可以分成許多種,但是本質(zhì)上大多還是用“闖關(guān)”作為基本設(shè)計。關(guān)卡設(shè)計,其實就是構(gòu)成一個挑戰(zhàn)—反饋機(jī)制。除了關(guān)卡這一維度外,還有難度這一維度,使得游戲的進(jìn)階設(shè)計呈現(xiàn)出多維提升的格局,從而使玩家一旦玩起游戲來,就意趣無窮。
最后是“新手指南”的過程性示范
游戲設(shè)計者在開始真實的游戲之前,會設(shè)計一個示范性的情境,在每一個需要學(xué)習(xí)者了解的地方,都會有提示性的標(biāo)志,跟隨這種示范,完成游戲規(guī)定的情境,就可以基本熟悉游戲的操作要求。
游戲者
如何學(xué)習(xí)?
第一,“憤悱狀態(tài)”全開啟
玩家想玩的欲望和激情是與他們的興趣動機(jī)緊密地結(jié)合在一起的。角色的吸引力、關(guān)卡的誘惑力以及爭勝的欲望,都使他們處于這樣一種激情之中。
第二,“同伴互助”是學(xué)習(xí)的基本形態(tài)
十個玩游戲的人中有九個會告訴你,他是被朋友拉下水的。而且,更深一步地說,要有“場”效應(yīng),也就是要有一群人在那里渲染氣氛。
問題是,同伴會教你什么?有兩點,一是基本操作,二是一些小訣竅、小攻略。但這兩點一定不會同時教你,一定是在你玩了一段時間之后你的同伴才會教你。你看,這不就是教學(xué)上的循序漸進(jìn)嗎?
第三,試錯
這是很多玩家最主要的學(xué)習(xí)方法。玩家瞎摸,見個怪獸就一頓爆捶,見個小黑屋就進(jìn)去亂轉(zhuǎn),多半會掛掉,但是再碰到就有經(jīng)驗了,這就叫“經(jīng)驗值”。
接下來的就是關(guān)鍵了?!霸囧e”是一種很好的學(xué)習(xí)方法,但是需要一個前提,那就是可以及時反饋,無限次重來?!霸囧e”的教學(xué),需要有一個即時反饋的機(jī)制(比如,與小怪獸一打就掛之類的),不能像考試一樣,等到掛科才知道自己錯了。
第四,攻略
這是玩家最關(guān)注的問題。當(dāng)游戲進(jìn)退維谷的時候,他們總是回到“論壇”里去找相應(yīng)的攻略,指導(dǎo)自己準(zhǔn)確過關(guān)。這基本上類似于學(xué)習(xí)心得體會,但又不同于我們尋常經(jīng)??吹降目斩吹?、八股式的心得體會,而是對于很多細(xì)節(jié)和具體內(nèi)容的切實指導(dǎo),是玩家用自己的心血甚至貼上金錢換來的。分享,在這里變得十分生動、具體。
第五,結(jié)構(gòu)化學(xué)習(xí)
這看起來是一個很專業(yè)的術(shù)語,但是實際上,骨灰級的玩家常做的事就是將同類的游戲不斷進(jìn)行結(jié)構(gòu)化梳理,他們清楚地意識到所有游戲背后結(jié)構(gòu)上的相似性。他們善于通過聯(lián)想與類比,進(jìn)行經(jīng)驗的遷移,從而實現(xiàn)自己的游戲目標(biāo)。
電子游戲的設(shè)計思想
給我們課堂教學(xué)的幾點建議
第一
給課堂設(shè)計一個解決問題的“情境”
這恐怕是電子游戲給予我們的最關(guān)鍵的啟示了。
一個具體可感的任務(wù)或者令人振奮的問題,都能夠吊起學(xué)習(xí)者的“胃口”,這也是課堂教學(xué)藝術(shù)化呈現(xiàn)的最關(guān)鍵的一步。套用“好題一半文”的作文經(jīng)驗,好的課堂起始的情境設(shè)計,也能決定一堂課是否能夠真正激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。
課堂教學(xué)的情境設(shè)計,應(yīng)該體現(xiàn)在對學(xué)生心理的洞察,要能夠“勾人”,對學(xué)生提出適切的思維挑戰(zhàn),而且在整個教學(xué)過程中“一以貫之”,讓學(xué)生始終保持對情境的熱情。
當(dāng)然,這樣的情境不應(yīng)該是外在于教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)目標(biāo)的,而應(yīng)該成為“教學(xué)目標(biāo)的情景化再現(xiàn)”。教學(xué)的過程應(yīng)該是一個“問題解決”的過程,就好比是游戲中最終戰(zhàn)勝大 boss 一樣。
第二
獎勵
游戲中的獎勵一定是“在游戲中”的獎勵。
比如,在打勝一定量的小怪獸之后,玩家會獲得某種超能力,而這種“超能力”往往會在接下來打大怪獸的情節(jié)中用得著。這樣的獎勵是真正具有“教學(xué)意義”的獎勵。
同樣,課堂應(yīng)該讓學(xué)生意識到某個教學(xué)環(huán)節(jié)得到的結(jié)論、方法或者思想,一定是和即將展開的新的教學(xué)環(huán)節(jié)有關(guān)系的。
什么是獎勵?它要讓學(xué)習(xí)者意識到習(xí)得的經(jīng)驗,是能夠幫助他解決接下來的問題的。這種環(huán)環(huán)相扣的成功感,是教學(xué)中最好的獎勵。
第三
“攻略”或者“示范教程”在教學(xué)中的作用
我們的課堂太注重“結(jié)論的獲得”,幾乎不關(guān)注獲得結(jié)論的過程的示范和指導(dǎo),總希望通過反復(fù)練習(xí),讓學(xué)生自己去“悟”,結(jié)果學(xué)習(xí)過程不可控,學(xué)習(xí)成效不可控,大大降低了學(xué)習(xí)效率。
游戲中對初學(xué)者的示范和提示,一般出現(xiàn)在初級難度中,場景中的標(biāo)志識別、裝備使用都是提示點。
現(xiàn)在教學(xué)強(qiáng)調(diào)“探究”,似乎所有的問題都應(yīng)該由學(xué)生自己獲得答案,教師不敢提示和引領(lǐng),這是從一個極端走向另一個極端。
第四
“經(jīng)驗分享”
幾乎所有的游戲玩家是通過“經(jīng)驗分享”的方式,完成從初級玩家到“骨灰級玩家”的轉(zhuǎn)變的。
在進(jìn)入游戲場景之后,玩家首先采取“試錯”的策略,在多次嘗試未果的情況下,往往會通過 QQ 群、微博、BBS 等渠道尋求幫助。當(dāng)形成經(jīng)驗之后,有些玩家又會到相應(yīng)的平臺上分享自己的經(jīng)驗。相互交流,共同提高,用來形容游戲人群一點都不過分。
同樣的道理,在課堂教學(xué)中,如果我們更關(guān)注“經(jīng)驗分享”,是不是能夠更有效地提升人群的學(xué)習(xí)質(zhì)量,同時更能激發(fā)其中優(yōu)秀分子的學(xué)習(xí)熱情,從而進(jìn)一步提升他們的學(xué)習(xí)水平呢?
嚴(yán)格地說,以上四點中的第一點牽涉課堂教學(xué)情境、環(huán)節(jié)(關(guān)卡)設(shè)計,是整個學(xué)習(xí)的動力系統(tǒng);其余三點,則牽涉課堂教學(xué)中學(xué)生學(xué)習(xí)情緒的激發(fā)、維持以及學(xué)習(xí)支持系統(tǒng)的建立。這兩大系統(tǒng)一旦建立起來,形成良性互動,課堂就會活起來,學(xué)生的熱情也會高漲起來。
現(xiàn)在,我們都在尋找數(shù)字技術(shù)與課堂教學(xué)相結(jié)合的途徑。我以為,了解電子游戲背后的學(xué)習(xí)觀,恐怕比表面上的數(shù)字技術(shù)的引進(jìn)意義更為重大。是所望也,亦求教于方家。
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