尼采說:“你們一本正經(jīng),我萬事游戲?!痹谶@個注意力稀缺的時代,驅(qū)動你漲知識的或許不是樂趣,而是信息焦慮。為了讓用戶重新找回資訊閱讀的樂趣,也為了從大熱的娛樂產(chǎn)業(yè)中分一杯羹,不少媒體開始大規(guī)模試水游戲化。
根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《中國移動游戲行業(yè)研究報告》,2016年中國移動游戲市場規(guī)模同比增長了81.9%,用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到5.21億人。近期騰訊研究院發(fā)布的一則報告認(rèn)為,游戲逐漸超越“第九藝術(shù)”范疇,跨界應(yīng)用于各個領(lǐng)域。本期全媒派(ID:quanmeipai)聚焦游戲在傳媒行業(yè)的應(yīng)用案例,看看傳媒業(yè)的“游戲化”怎么玩起來。
傳媒業(yè)“游戲化”腦洞大開
準(zhǔn)備好了嗎?腦洞游戲即將開始,你的腦洞能打通多少關(guān)?
Round 1:新聞游戲
去年的國際數(shù)字媒體創(chuàng)新大賽(Editors Lab)主題為開發(fā)新聞游戲原型,財新團(tuán)隊圍繞城市治理話題而設(shè)計的新聞游戲作品《像市長一樣思考》獲得季軍。在此前后,新聞游戲一直是媒體嘗試的報道形式。
《金融時報》推出了“Uber司機”主題互動游戲。根據(jù)游戲開始前的介紹,這一新聞游戲是基于真實報道發(fā)布,包括對于大批Uber司機的訪談。游戲操作模式類似于文字冒險,在不同的情境下,會有不同的行為選項供玩家選擇,而導(dǎo)向不同的結(jié)果。
在游戲中,玩家將進(jìn)入一位全職Uber司機的角色,需要工作賺錢,支撐有兩個孩子的家庭。游戲最開始,有Easier和Harder兩種模式可選,簡單模式意味著你將住在舊金山,并且有不錯的信用記錄,租車也能更便宜,但困難則是信用記錄不佳的你,只能住在薩克拉門托。一開始的選擇,就能透露出司機生存的一些情況了。
接下來,玩家還將面對一系列Uber司機將面對的問題,乘客關(guān)系、車型選擇、工作訂單的數(shù)量、如何平衡工作和生活……游戲的“狡猾”之處在于,推動游戲劇情發(fā)展的恰恰是玩家自身的決策,在玩家不斷衡量每一個選擇所帶來的結(jié)果時,他已經(jīng)自然地將自己代入了Uber司機的處境——而這也是報道想要傳達(dá)給讀者、卻很難用文字完整形容的關(guān)鍵信息。
這樣說來,新聞游戲在讀者理解某一報道人群時,能起到不錯的效果。類似的,Buzzfeed配合殘障專題報道,設(shè)計了一款交互游戲:扮演坐在輪椅上的人,看你能不能在一天之內(nèi)從格拉斯哥到達(dá)倫敦。
游戲中的關(guān)鍵環(huán)節(jié)依然是讀者決策:如何處理這些輪椅人士會遇到的問題。每個階段,游戲都會給出一張代表新情境的圖片,配合文字選項來讓讀者選擇:在公交站默默坐著,可能會被司機無視;等到了公交,卻沒有等到幫助輪椅人士上車的斜坡……
通過這種有創(chuàng)造力而年輕化的形式可以讓讀者了解到,在日常生活當(dāng)中,還存在哪些可能會對殘障人士不友好的地方。
不過這款游戲也沒有因為背后的社會話題而顯得多么沉重,文字編排通俗而日常,自帶趣味性。比如在你選擇了今天要穿的衣服之后,接下來的文字提示會自顧自地吐槽起來:“人的一生如此短暫,怎么能因為沒有恐龍圖案的套頭衫而浪費呢?”
……那好吧,如你所愿。
可以看出,此類形式的亮點在于制造了沉浸式的體驗,而帶來了設(shè)身處地的理解效果。與VR技術(shù)或者宏大場景不同,它只是通過文字營造情境,用決策抓住讀者心理,卻也能使讀者從原本的旁觀立場,轉(zhuǎn)為身臨其境的考量。
Round 2:內(nèi)容產(chǎn)品的交互思維
除了運用游戲遷移,還有交互思維的借鑒。媒體在生產(chǎn)內(nèi)容時,有意地通過交互設(shè)計放大了讀者在接受內(nèi)容時的主動性。
BBC和科技公司Rosina Sound合作設(shè)計了一部廣播劇《監(jiān)察室》(The Inspection Chamber),特色在于通過不同的音頻設(shè)備,來提供交互故事的體驗。聽眾在聽完一段故事之后,可以選擇接下來的劇情走向。
同時BBC表示會開發(fā)一種故事引擎,使廣播劇在推出之后,可以在不同設(shè)備或平臺上播放。目前預(yù)計會支持的是亞馬遜的Alexa和Google Home,之后Apple Homepod也有可能加入。
有了智能音箱和語音助手應(yīng)用加持,廣播劇的聽覺親密屬性在交互形式中能得到很好的發(fā)揮。像是睡前故事,一段情節(jié)完畢,講故事的“人”等你反饋之后,再把故事講完。而在各大科技巨頭紛紛在智能語音領(lǐng)域圈地的現(xiàn)在,這種嘗試也提供了智能音箱作為內(nèi)容入口的新可能。
Netflix同樣推出了一部名為《穿靴子的貓:困在史詩傳說中》的動畫片,是Netflix《穿靴子的貓》動畫劇集的衍生,時長23分鐘。它打破了視頻劇集線性敘事的限制,將選擇權(quán)交由握有遙控器的觀眾手中。
#《穿靴子的貓》動畫宣傳視頻
動畫主要針對兒童。創(chuàng)意總監(jiān)Carla Fisher認(rèn)為,兒童會不自覺地有觸摸屏幕等動作,來和他們喜歡的角色互動,所以在兒童節(jié)目中嘗試。
動畫生產(chǎn)時,只需要多制作一些分支內(nèi)容,就能在播放時實現(xiàn)靴子貓站在故事書的兩頁前,問觀眾接下來想發(fā)生什么的互動效果。
Round 3:內(nèi)容IP游戲化
這個領(lǐng)域?qū)Υ蠖鄶?shù)人來說并不陌生,值得關(guān)注的點在于,原本通過另一種媒介形式承載的內(nèi)容IP,如何無縫嫁接到游戲當(dāng)中去。
解謎冒險游戲The Franz Kafka Videogame靈感取材于卡夫卡的著作,它在App store中的介紹為“沒有物品欄、沒有boss戰(zhàn)、沒有RPG功能——只有荒誕與超現(xiàn)實主義”。
#一則宣傳視頻,感受一下游戲畫風(fēng)
不做過多劇透,游戲多數(shù)解謎觸發(fā)點與卡夫卡的小說并非直接相關(guān),但不時掠過的場景、人物或其它符號卻很有可能讓書迷感覺似曾相識。比如下圖,左邊穿著大衣卻又長著觸手的疑似甲蟲的異型人類,正是取材于卡夫卡的《變形記》。
而如果你是梭羅的書迷,Steam有一款叫做《瓦爾登湖》的另類生存游戲。游戲采用第一人稱視角,設(shè)計者復(fù)原了梭羅在瓦爾登湖生活的情境,玩家在游戲中扮演梭羅——完全意義上的扮演。
在《今日美國》記者格雷格·托波所寫的《游戲改變教育》一書中,對這部游戲進(jìn)行了詳細(xì)的分析。他認(rèn)為這部游戲一反平常的游戲思維,不設(shè)成就系統(tǒng)和復(fù)雜玩法,而轉(zhuǎn)向文學(xué)主旨的純粹體驗。
取而代之的是,你將在游戲中采集、捕魚、縫補衣物、建造房屋、閑逛、探險、思考、交談、觀察、傾聽、閱讀、休息。失敗也不會帶來死亡,只會“暈倒”,而且?guī)缀跻凰查g就能康復(fù)。不需要選擇不同的門鎖,也不用花心思解謎。游戲中沒有不同關(guān)卡,只有陽光燦爛的白晝,星光普照的夜晚,涇渭分明的四季,以及一本記錄著梭羅警句的日志。
游戲開發(fā)者想要通過這種形式,讓玩家真正思考《瓦爾登湖》其中的價值觀,什么才是梭羅定義的“從容不迫的生活”。
還有一個我們更加熟悉的概念:“影游聯(lián)動”,其中包括電影/電視劇IP向衍生游戲的改編。
今年5月,二十世紀(jì)福克斯公司配合《異型:契約》的上映宣傳,推出了此片的VR體驗預(yù)告片,在Steam平臺上放出。之前公司旗下的電影《火星救援》也推出了VR體驗游戲版,玩家可以模擬體驗電影中馬特·達(dá)蒙經(jīng)歷過的火星拓荒生活。這樣一來,游戲豐富了電影內(nèi)容的感官體驗。
國內(nèi)影視IP的衍生手游開發(fā)同樣熱度不減,劇集與手游之間彼此的營銷熱度相互輔助,可以說是全方位開發(fā)IP價值。但也存在的問題是,對比不同IP衍生手游,借用人物等劇集符號之后,玩法反而沒有太大程度上的差異。
圖源艾瑞咨詢《中國移動游戲行業(yè)研究報告》
借這幾個例子來看內(nèi)容IP向游戲的媒介形式轉(zhuǎn)化如何發(fā)生,較為基礎(chǔ)的是符號的遷移:卡夫卡的甲蟲、梭羅的湖畔景色等人物與環(huán)境元素;進(jìn)一步則是基于原內(nèi)容的情節(jié)或玩法設(shè)計,最終是游戲世界中運行的價值觀和原內(nèi)容的呼應(yīng),傳達(dá)給玩家。相異的是形式,相通的是看重的場景和體驗。
Round 4:游戲X事實核查
看完了前三個回合的內(nèi)容創(chuàng)新有多熱鬧,游戲在助力傳媒實務(wù)上也大有可為,舉個例子:事實核查。
在全媒派的文章《外媒這半年“花式打假”:事實核查不僅用AI點殺,還開發(fā)了游戲演練》中提過,卡耐基梅隆大學(xué)團(tuán)隊設(shè)計的VR游戲Axon,試圖讓人們理解自己在社交平臺中的無意識行為可能會助長假新聞的傳播。
在所有的游戲參與者中,其中一名玩家會被隔離,只能根據(jù)手機App中其他玩家給出的信息做出判斷。這位玩家所能看到信息流中的四條信息以及排序,由其他玩家的點贊行為控制。在大部分的市民之外,一群被稱為“媒體”的人群則負(fù)責(zé)分辨標(biāo)題真假,然后有選擇地推廣。
這款VR游戲模擬了真實的社交環(huán)境的信息流通機制,將原本被忽視的社交行為影響帶到眼前。不知道了解到自己隨手點贊對他人認(rèn)知的影響之后,他們以后在社交平臺中會不會更謹(jǐn)慎一些呢?
另外一家事實核查機構(gòu)Politifact推出了假新聞測試游戲Polititruth。游戲交互操作并不復(fù)雜,同屬測試模式。游戲界面給出一則新聞概要,下方提示出處,玩家對此進(jìn)行判斷,左滑代表認(rèn)為這則新聞是假的,右滑則相反。用戶滑動之后,應(yīng)用會給出這則消息的真實程度,并附上其他用戶的正確率,以及社交平臺的分享按鈕。
開發(fā)者想要通過這款游戲鼓勵玩家在接受一些習(xí)以為常的“誤解”或者其它存疑的新聞時,能夠嘗試收集多方信源的信息,利用玩家好勝的天性,間接提升媒介素養(yǎng)。——如果能繼續(xù)在社交平臺上廣而告之,那就再好不過了。
游戲化會給傳媒業(yè)帶來什么
闖關(guān)完畢,到了總結(jié)游戲經(jīng)驗的時候:應(yīng)當(dāng)如何看待游戲化在傳媒業(yè)的應(yīng)用?
從這些案例中來看,形式革新必不可少,游戲所能帶來的趣味性與沉浸體驗,與內(nèi)容傳達(dá)結(jié)合,能有更好的效果。游戲如何帶來這種沉浸體驗,其中用設(shè)計“心機”與交互思維調(diào)動玩家自愿參與,是傳媒內(nèi)容生產(chǎn)可以借鑒的地方。如同理解信息需要語境,游戲能夠提供一種情境,補足玩家在日常生活中缺失的體驗,增益?zhèn)鞑ヅc理解。
但這種“跨界”也會有些小問題,比如游戲思維與新聞專業(yè)主義在某些層面的“不兼容”。游戲精細(xì)化需要成本,鴻篇巨制難以實現(xiàn),新聞報道所嘗試的還是小而美的測試、文字冒險等形式,載體主要為網(wǎng)頁或H5,內(nèi)容層面,也不乏單一符號層面的遷移與套用,如何放大內(nèi)容經(jīng)由游戲形式實現(xiàn)的價值,還是值得進(jìn)一步思考的問題。
傳媒游戲拓展包
最后追加個拓展包,附贈三款親測適合傳媒人玩的小游戲:
Long Journey
關(guān)鍵詞:解壓治愈
更準(zhǔn)確地說是一場“交互體驗”。將人生比作一艘小船,人生百態(tài)被具像化為航程,輕觸屏幕左右可以和小船一同探險,也在某個不經(jīng)意的瞬間喚起你的回憶。
Evoland
關(guān)鍵詞:一部游戲通關(guān)RPG歷史
如果你想要了解游戲發(fā)展歷程,可以試試這款游戲。闖關(guān)解謎的同時,會發(fā)現(xiàn)游戲界面也在逐漸變化:從黑白像素風(fēng)到全3D,從回合制到實時戰(zhàn)斗,代表著RPG游戲的發(fā)展。
Able black
關(guān)鍵詞:機器人覺醒/技術(shù)人格思考
一款解謎類的獨立游戲,觀察一個機器人是如何在執(zhí)行指令和自我意志之間摸索掙扎,從蒙昧到清明。暗合最近討論的AI等技術(shù)話題。
簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)在《游戲改變世界》說:“凡是看出風(fēng)暴即將來襲的人,都應(yīng)該提醒別人?!彼龑τ螒虺直容^樂觀的態(tài)度,認(rèn)為游戲在改變現(xiàn)實時有無限的潛力。在傳媒領(lǐng)域,游戲作為一種媒介載體,或是與之匹配的思考方式,也在不斷帶來細(xì)微、有趣的改變。