Scanline Sync暫時(shí)放一放,我筆記已經(jīng)記好了,但是真要寫文章需要花時(shí)間進(jìn)游戲測(cè)結(jié)果,拍照,懶,不愛(ài)弄。這次就先說(shuō)說(shuō)G-sync(以下簡(jiǎn)稱GS)和FreeSync(以下簡(jiǎn)稱FS)的設(shè)置方法。本文大量?jī)?nèi)容借鑒Gsync101這篇文章。
這篇文章會(huì)少說(shuō)理論,主要寫設(shè)置方法。然而還是要先簡(jiǎn)單的說(shuō)一下GS和FS的必要性。如果不喜歡,可以往下拉,跳過(guò)這些理論。
如果沒(méi)有GS和FS:
假如你有一個(gè)120Hz的顯示器,你玩的游戲幀率大概在80fps左右,那么你將會(huì)體驗(yàn)到 撕裂,卡頓。如果開(kāi)啟V-sync(垂直同步),則撕裂完全消失,但操作延遲大幅度提高,高到一般人都能感受到,具體一些就是槍不跟手,畫面移動(dòng)不跟手。這個(gè)效應(yīng)對(duì)鼠標(biāo)的影響最大,鍵盤和手柄還好。
如果幀率是160fps,那么你體驗(yàn)到的還是 撕裂,卡頓。此時(shí)的卡頓來(lái)自于幀率和刷新率不成整數(shù)倍,即顯示器顯示的畫面所代表的事件時(shí)間是不均勻的,具體表現(xiàn)就是勻速拉鼠標(biāo),準(zhǔn)心的移動(dòng)不是勻速。如果開(kāi)啟V-sync,則撕裂和卡頓都會(huì)完全消失,但操作延遲大幅度提高,并且最高幀率會(huì)被限制為刷新率值。
如果你的幀率是240fps以上,那么你體驗(yàn)到的只有撕裂(卡頓已經(jīng)非常不明顯了,因?yàn)閹g隔太短了,不成整數(shù)倍也無(wú)所謂了)。顯示器顯示的畫面會(huì)撕裂成很多層,但每一層的幅度都很低,所以不太容易感受到。即幀率極高時(shí),幀率越高,撕裂越不容易感受到。不開(kāi)任何同步的話,此時(shí)的操作延遲是最低的。本段前提,240fps以上,即二倍刷新率以上,這對(duì)配置要求非常高。
其他刷新率的顯示器都是一樣的規(guī)律,只是刷新率和幀率越高,這些負(fù)面效應(yīng)越不明顯。
下面給出幾個(gè)名詞的定義。定義是為了研究問(wèn)題方便而人為規(guī)定的,不要糾結(jié)這些。
撕裂:顯示器一幅畫面對(duì)應(yīng)顯示器多個(gè)幀。表現(xiàn)是畫面橫向分層,每層的內(nèi)容來(lái)自不同幀。撕裂可以通過(guò)RTSS FCAT功能查看。撕裂的本質(zhì)原因是顯卡的前后幀緩沖區(qū)交換與顯示器刷新畫面沒(méi)有關(guān)系。而所有同步技術(shù)都是讓它倆有關(guān)系。
卡頓:顯示器連續(xù)2個(gè)或多個(gè)畫面重復(fù)了同一幀。只重復(fù)2幀不太明顯,重復(fù)多了就更容易感受到。
操作延遲:也叫輸入延遲。即按下/移動(dòng)鼠標(biāo),或按下鍵盤等,到屏幕上出現(xiàn)操作的時(shí)間間隔。一般針對(duì)同步策略來(lái)討論操作延遲,都是研究如何縮短由GPU造成的操作延遲。
如果有GS和FS:
完全消除撕裂:因?yàn)槎际莝ync,都是讓“它倆”有關(guān)系。
消除由于V-sync造成的卡頓:并不能消除由于性能不夠,加載場(chǎng)景等原因造成的卡頓。
低操作延遲:相對(duì)于V-sync大幅度降低,但和完全不開(kāi)同步有細(xì)微差距。
理論說(shuō)完了,下面說(shuō)如何設(shè)置:
A/N通用部分:
驅(qū)動(dòng):更新到最新。如果已知最新驅(qū)動(dòng)在你用的特性方面存在問(wèn)題,并且是共性問(wèn)題,可以選擇較低版本的驅(qū)動(dòng)。
顯示器:在OSD菜單里打開(kāi)G-sync,F(xiàn)reeSync,adaptive sync的功能。切換之后屏幕可能會(huì)閃一下,建議切完重啟電腦。
游戲內(nèi):
如果能調(diào)刷新率,調(diào)到顯示器最佳刷新率(和桌面一樣)。
全屏獨(dú)占。不要用窗口化和無(wú)邊框窗口化。
關(guān)閉垂直同步,二重緩沖,三重緩沖(如果有)。圖是守望先鋒的例子。其中減少緩沖是游戲內(nèi)置的低延遲模式,和同步無(wú)關(guān)。
如果有鎖幀功能,鎖幀為 刷新率-3。例如120Hz就鎖117幀。
RTSS:
如果游戲內(nèi)不能鎖幀,就用RTSS鎖。使用正常的鎖幀功能即可,不用掃描線同步。也是鎖 刷新率-3。
不要用驅(qū)動(dòng)鎖幀。驅(qū)動(dòng)級(jí)別的鎖幀會(huì)造成操作延遲非常高,不是迫不得已不要用。
如果不想用MSI afterburner的監(jiān)控?cái)?shù)據(jù),可以不打開(kāi)MSI AB,只開(kāi)RTSS也有效果。
NVIDIA:
因?yàn)槭掷锏腘卡沒(méi)有插電腦上,所以沒(méi)有截圖,只能文字。
G-sync為全屏開(kāi)啟。不必開(kāi)啟窗口化支持,可能造成一些小問(wèn)題,取決于你的軟件。
在管理3D程序里手動(dòng)添加你要設(shè)置的游戲的EXE文件,需要留意一下游戲過(guò)程中的EXE是哪個(gè),不一定是開(kāi)始運(yùn)行的那個(gè),因?yàn)橛行┯螒蛴衛(wèi)auncher,可以游戲時(shí)用任務(wù)管理器查看。改變?cè)O(shè)置,V-sync開(kāi)。
低延遲模式:開(kāi)。如果游戲內(nèi)有 低延遲模式,減少緩沖 這類選項(xiàng),則游戲內(nèi)開(kāi)啟該功能,并在驅(qū)動(dòng)里不用動(dòng)“低延遲模式”選項(xiàng)。
關(guān)于低延遲模式有一些說(shuō)法。如果游戲里沒(méi)有低延遲選項(xiàng),則這個(gè)說(shuō)法就要注意一下。簡(jiǎn)單翻譯一下,如果游戲內(nèi)不能鎖幀,RTSS也不能鎖幀,或者你不想用/不能用RTSS,則可以設(shè)置低延遲模式為 Ultra。這樣在G-sync和V-sync(驅(qū)動(dòng)控制面板)的體系下,驅(qū)動(dòng)會(huì)自動(dòng)為你鎖幀,具體怎么鎖,看圖應(yīng)該能看懂。
電源管理設(shè)置為 最佳性能優(yōu)先,可能會(huì)減少一些卡頓。
AMD:
打開(kāi)FreeSync功能:
顯卡選項(xiàng)卡選擇“標(biāo)準(zhǔn):這些選項(xiàng)都不用改。VEGA卡要開(kāi)HBCC可以開(kāi),這和本文無(wú)關(guān)。不建議用任何手段優(yōu)化這些選項(xiàng),這些選項(xiàng)都會(huì)影響到畫質(zhì),有些則對(duì)某些游戲無(wú)效。如果非要改,請(qǐng)?jiān)谟螒蚺渲梦募锔摹?/p>
游戲配置文件:添加你要設(shè)置的游戲(或掃描),FreeSync開(kāi),V-sync開(kāi)。Anti-lag同上,如果游戲內(nèi)有就用游戲里的,驅(qū)動(dòng)里關(guān)閉;如果游戲里沒(méi)有,就在驅(qū)動(dòng)里打開(kāi)。
20200318更新:
去AMD官網(wǎng)查了一下,驅(qū)動(dòng)里的垂直同步選項(xiàng)只對(duì)OpenGL程序有效,所以驅(qū)動(dòng)里垂直同步和freesync不用動(dòng)了,保持默認(rèn)即可。freesync默認(rèn)的amd優(yōu)化就是跟著全局設(shè)置走,即默認(rèn)是開(kāi)啟的,不用動(dòng)。
原文:“Wait for Vertical Refresh only works OpenGL 3D applications. When using other APIs such as DirectX? or Vulkan?, VSync is controlled via the 3D application graphics settings.”
如果要實(shí)現(xiàn)類似G-sync的G-sync + V-sync,則可以在游戲里打開(kāi)垂直同步功能。
效果:
如果某場(chǎng)景不開(kāi)任何同步時(shí)的幀率高于刷新率,則設(shè)置GS/FS之后,幀率穩(wěn)定在 刷新率-3。
如果某場(chǎng)景不開(kāi)任何同步時(shí)的幀率低于刷新率,則設(shè)置GS/FS之后,幀率和以前一樣。但不會(huì)撕裂,流暢度提高。
同一個(gè)游戲不同場(chǎng)景對(duì)CPU和GPU壓力不同,幀率表現(xiàn)也不同,這很正常。
其實(shí)單純開(kāi)啟GS和FS的話,有兩種作用。一種是平時(shí)幀率高于刷新率,操作延遲低(大部分職業(yè)選手的做法),如果突然出現(xiàn)幀生成時(shí)間尖峰,GS和FS可能(這個(gè)可能取決于 掉幀有多嚴(yán)重)為你降低卡頓感。這種情況對(duì)應(yīng)上面第一幅圖,即調(diào)好之后穩(wěn)定刷新率-3。一種是平時(shí)幀率低于刷新率,這才是GS和FS作用最大的時(shí)候。前面那種情況,沒(méi)有GS/FS可以說(shuō)是為了追求低延遲,但這種情況,有GS/FS只會(huì)有收益,幾乎沒(méi)有任何壞處。
所以,如果你玩FPS游戲,想追求最低延遲,可以把我說(shuō)的方法做一些修改,把涉及到V-sync和鎖幀的操作都不用做(即單純使用GS/FS),這樣幀率高于刷新率時(shí),沒(méi)有sync,瞬時(shí)幀生成時(shí)間尖峰,GS/FS為你降低卡頓感,錦上添花。但是想好了,低延遲是相對(duì)的,有沒(méi)有撕裂也是確定的區(qū)別,怎樣設(shè)置決定權(quán)在你。
想抄作業(yè)的可以關(guān)了,后面再說(shuō)幾個(gè)理論。
為什么要配合V-sync?
GS和FS都有其范圍,例如我這臺(tái)顯示器是40-144hz。幀率在其范圍內(nèi),自然是毫無(wú)問(wèn)題。但瞬時(shí)幀率低于該范圍,低的少有低幀率補(bǔ)償(例如幀率30的時(shí)候,刷新率會(huì)變成60,強(qiáng)行成整數(shù)倍,以消除額外的卡頓),無(wú)所謂,但太低了低幀率補(bǔ)償也沒(méi)用了,就會(huì)開(kāi)始撕裂和卡頓。這種瞬時(shí)低幀率,也可以叫瞬時(shí)幀生成時(shí)間尖峰,是因?yàn)橛螒蚣虞d場(chǎng)景,短時(shí)間內(nèi)性能不足等原因引起的,并不少見(jiàn)。
為什么要配合鎖幀?
如果無(wú)V-sync,無(wú)鎖幀,幀率是可以超過(guò)GS/FS范圍的,超出之后就會(huì)撕裂。如果V-sync開(kāi)啟,那么幀率可能被鎖在刷新率上,此時(shí)是V-sync生效,GS和FS無(wú)效,操作延遲很高。所以-3是為了讓幀率處于GS/FS范圍內(nèi)。不是-1和-2是因?yàn)殒i幀也會(huì)不穩(wěn)定,有時(shí)候幀率會(huì)波動(dòng)。
關(guān)于感受:
感受是因人而異的,而理論是相對(duì)固定的。所以研究技術(shù)肯定不能以”我能否看出區(qū)別“為基準(zhǔn)。Gsync101用的是相對(duì)專業(yè)的拍攝設(shè)備做的測(cè)試。而關(guān)于 感受的區(qū)別,其實(shí)也分兩種。一種是直接就能感受到的,比如撕裂,肉眼可見(jiàn),卡頓,非???,這些很明顯。另一種是表面看不出來(lái),做雙盲測(cè)試也不容易區(qū)分,但實(shí)際這些不同的設(shè)置方法會(huì)影響你的命中率和勝率。這種更加難以測(cè)試。所以,研究和學(xué)習(xí)理論是很重要的,不要只相信你的眼睛。
G-sync和不鎖幀不同步對(duì)比:
25ms和15ms操作延遲區(qū)別換不撕裂,用不用由你決定。
G-sync和Fast-sync對(duì)比:
118幀比300幀操作延遲低,驚不驚喜?
有無(wú)V-sync對(duì)比:
無(wú)V-sync的話操作延遲會(huì)稍微低幾ms,但上面說(shuō)過(guò)的瞬時(shí)幀生成時(shí)間尖峰會(huì)導(dǎo)致撕裂。
不用盲目學(xué)職業(yè)選手。人家打游戲是為了賺錢,人家拉槍跟槍靠肌肉記憶,我們打游戲是為了體驗(yàn)。用細(xì)微的操作延遲換不撕裂,我覺(jué)得挺好的。
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