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沒有退路的網(wǎng)癮少年

2003年,第三屆世界電子競技大賽(下簡稱WCG)總決賽現(xiàn)場,在一場《星際爭霸》的友誼賽中,對戰(zhàn)的一方竟然是時任韓國總統(tǒng)李明博。

四年后,韓國總統(tǒng)選舉期間,文在寅在社交軟件上發(fā)布了自己多年前制作的兩張《星際爭霸》地圖,吸引了大量星際玩家為他投票。

后來,他當(dāng)選為韓國總統(tǒng)。

歸來的“少年”

當(dāng)一個國家的最高執(zhí)政者和游戲產(chǎn)生聯(lián)系會迸發(fā)出什么樣的潛力?是一場沒有硝煙的鴉片戰(zhàn)爭?還是在創(chuàng)新中開辟的新興經(jīng)濟市場?

電競起源于北美,但在金融危機中韓國率先奠定了實力,即便如此,在Newzoo發(fā)布的《2018年全球電子競技市場報告》中指出,2018年,全球電競的市場規(guī)模將達到9.056億,同比增長38%。北美依然是最大的電子競技市場。而這個數(shù)字也在悄然發(fā)生轉(zhuǎn)變,Omdia在市場調(diào)查中發(fā)現(xiàn),過去五年來,全球收入最高的電子競技市場的位置已經(jīng)開始易主,北美主導(dǎo)市場正在轉(zhuǎn)向中國市場。不僅如此,電競的市場規(guī)模還呈現(xiàn)出日益擴張的趨勢。

到了2020年的《2020年度全球電競市場報告》中明確指出中國市場已經(jīng)在全球電子競技收入占比中所占的比重最大,占全球總收入的35.0%。可以看到,中國電競游戲這個行業(yè)已經(jīng)重新回來了。

沒有歸路的“少年”

上億的數(shù)字背后對比國外成熟的市場,國內(nèi)產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)期卻才剛要到來,回首過去從1998年到2005年的一段時間里,雖然我國網(wǎng)民數(shù)量取得了質(zhì)的飛躍,但中國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并未隨著游戲的風(fēng)靡而快速成長。這主要原因在絕大多數(shù)人眼里,游戲還是“不務(wù)正業(yè)”的傳統(tǒng)思想所導(dǎo)致的。 

政策層面對電子競技呈現(xiàn)出了反復(fù)態(tài)度,讓即將噴發(fā)的市場,在不好不壞的幾年里平淡成長。那段時間里,國內(nèi)尚未有成熟的俱樂部、大型賽事、電視轉(zhuǎn)播、廣告贊助等完善的行業(yè)機制。那些懷揣電競夢的少年,能夠登上職業(yè)賽場的唯一路徑,就是不斷在半職業(yè)、民間賽事中積累名聲,才有機會被屈指可數(shù)的初代電競俱樂部看上。

以眾所周知的Sky為例,通往職業(yè)選手的路他走了兩年,但如果從1998年接觸并沉迷《星際爭霸》算起,這條路他走了六年,頻繁參賽的時間里,他放棄過兩次,想跳樓過一次,2003年中專畢業(yè)后,他在鄭州短暫簽約過一家半職業(yè)戰(zhàn)隊,月薪只有100塊。而不被理解、賽事獎金低、職業(yè)路徑不通暢,在當(dāng)時,這幾乎是所有普通電競?cè)说某B(tài)。

也正是這批在非職業(yè)環(huán)境中成長起來的電競選手,在缺乏成熟產(chǎn)業(yè)運作、物質(zhì)資源匱乏以及不被理解中,陪伴著中國電競走過了最初的蠻荒時代。但即便如此他們依然執(zhí)著,依然去自我挑戰(zhàn)更高更快更強的精神,依然不斷探索未知的可能。

扶正的“網(wǎng)癮”

隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”的推動,移動互聯(lián)網(wǎng)讓整個電競市場也搭上了順風(fēng)車, MOBA類游戲在移動端發(fā)力,讓人們看到了電競市場的新格局,而整個產(chǎn)業(yè)也開始被重新審視。

2019年4月,人力資源社會保障部、市場監(jiān)管總局、統(tǒng)計局聯(lián)合發(fā)布了13個新職業(yè)信息,其中就包括電子競技運營師、電子競技員。無疑透露出:以賽事為核心的中國電競,與此密切相關(guān)的職業(yè)選手、專業(yè)運營人員等,將成為了中國電競的核心價值承載體。

就在前不久EDG和DK的S11決賽開打前一天,杭州亞運會電競小項正式公布了英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運版)等八個項目入選亞運會的消息徹底讓電競市場重新點燃。這不僅標(biāo)志著電競選手終于承載起了國家隊的榮譽和責(zé)任,還標(biāo)志著產(chǎn)業(yè)的風(fēng)口正式被重新開啟。

歷時20多年,中國電競產(chǎn)業(yè)從被認為是“電子海洛因”,到如今全網(wǎng)為之沸騰,央視為其點贊,埋沒了多少少年夢?而那個叫EDG的奪冠,代表了電競這項產(chǎn)業(yè)在公眾視野中性質(zhì)的轉(zhuǎn)變,更代表著年輕人拼搏進取的精神輸入到主流文化的血脈中。

競技「風(fēng)口」下的新賽道

電競持續(xù)流行并越來越深入主流,從整體電競產(chǎn)業(yè)來看,原有的過度依賴贊助商的運營模式也在進行新的探索。雖然電子競技兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),最終還是回到了“游戲+賽事+媒體”的產(chǎn)業(yè)形態(tài)。

但不同的是,國內(nèi)早期在游戲運營環(huán)節(jié)及賽事運營環(huán)節(jié)上的短板,正在被快速補齊。由政府+游戲運營商主導(dǎo)發(fā)起的各大賽事漸成規(guī)模、電競俱樂部邁入體系化運作階段、普通玩家晉升職業(yè)選手的通道被打開。

時至今日電競平臺也不再局限于PC端口,移動和其他端口賽道逐一被打開市場。就移動電競而言,相對于顯示屏、鼠鍵、座椅、耳機等百家爭鳴的端游電競設(shè)備,在移動電競領(lǐng)域,專業(yè)設(shè)備則剛剛進入到上半場。手機作為最佳的突破口之一,它不僅和電競本身有著天然的契合度,二者相互成就,還有強大的便捷性和普惠價值。

早期移動電競比賽都是使用蘋果作為比賽用機,但產(chǎn)品的諸多詬病讓市場轉(zhuǎn)向安卓平臺。但在混雜的市場中如何確立標(biāo)準(zhǔn)?這是比較困難的問題,顯然單純的依托競技推動跨界轉(zhuǎn)變是不可行的,畢竟對于手機而言市場并非止于電子競技。

2019年誕生的iQOO在孕育之初就瞄準(zhǔn)好自己的獨特賽道,前期投入大量人力物力與KPL進行磨合與優(yōu)化,如今iQOO與 KPL 已合作多年,一直圍繞著“快,穩(wěn),準(zhǔn)”的電競級游戲體驗進行研發(fā),多款產(chǎn)品通過了《王者榮耀》職業(yè)選手及官方賽事的嚴格測試,成為了 KPL 官方賽事用機。

據(jù)悉,2021年6月在海南召的“2021全球電競運動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會”上, iQOO宣布與騰訊電競技術(shù)聯(lián)盟達成戰(zhàn)略合作,在工信部的指導(dǎo)下,參與中國信息產(chǎn)業(yè)商會《移動電競硬件技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)》的定制。

 生而強悍,探索不止

可以預(yù)見的是,除了《英雄聯(lián)盟》為代表的傳統(tǒng)端游電競領(lǐng)域,《王者榮耀》、《和平精英》、《英雄聯(lián)盟手游》等國內(nèi)外具有廣大用戶基數(shù)的移動電競項目也將迎來一輪飛速發(fā)展,相關(guān)周邊產(chǎn)業(yè)同樣被業(yè)界和資本看好。在這其中, iQOO的提早布局,不僅在競爭初顯紅海的電競手機市場中占據(jù)先機,并且依托其內(nèi)部在產(chǎn)品評測階段,就開始為不影響選手和用戶橫握體驗設(shè)立標(biāo)準(zhǔn),奠定了市場穩(wěn)固地位。

這主要歸功于,iQOO始終不斷突破手機性能極限的核心理念發(fā)揮了重大作用。讓其品牌價值在極度同質(zhì)化的今天,還可以實現(xiàn)精準(zhǔn)打擊,和電競進行深度綁定,這在國內(nèi)是十分罕見的。

以普惠的方式拉近普通人和專業(yè)游戲電競設(shè)備的距離,從初代iQOO手機到如今最新推出的iQOO 8系列,產(chǎn)品始終圍繞著「性能和游戲電競體驗」為前提進行升級,不僅做出了不少引領(lǐng)行業(yè)的創(chuàng)新,還得到了市場廣泛認可。

在最新推出的iQOO 8上,依靠性能鐵三角為基礎(chǔ),搭載最新的全感操控2.0 系統(tǒng),讓用戶得到最大化的沉浸式體驗。并且在虛擬與現(xiàn)實間透過屏下雙控壓感、雙X軸線性馬達以及立體雙揚聲器等技術(shù),配合精密調(diào)試的震動量、層次感、方向感實現(xiàn)完美的無縫銜接。

與此同時,在散熱和續(xù)航上也不做出任何妥協(xié),尤其在高幀率的情況下,利用獨顯芯片配合GPU形成特色的雙驅(qū)混動模式有效降低GPU獨立渲染壓力。最重要的是在減重9.6克的情況下依然采用4350mAh的大容量電池以及120W超快閃充、超級液冷散熱等高新技術(shù)。

iQOO始終用“高性能和極致的游戲體驗”來滿足用戶的核心需求,通過硬件和軟件上的極致融合創(chuàng)新,讓每一次更新都能給用戶帶來全新的一流電競級體驗。今年9月,iQOO 8首發(fā)《王者榮耀》120幀模式,更讓其品牌站穩(wěn)市場頭部地位。

在iQOO的前瞻性布局和持續(xù)深耕的態(tài)度上,也是非常清晰和準(zhǔn)確的,充分利用倒推的方式以“競技”捆綁產(chǎn)業(yè),從而實現(xiàn)推動產(chǎn)業(yè)升級的策略無疑是成功的。主要體現(xiàn)在三個方面:產(chǎn)品打造、賽事支持、參與行業(yè)制定標(biāo)準(zhǔn)。在構(gòu)建了行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的同時為自身產(chǎn)品迭代升級勾劃清晰的方向,利用賽事推廣融入自身產(chǎn)品,形成共同成長的雙循環(huán)價值體系。

在專業(yè)市場研究公司Canalys發(fā)布的游戲手機市場跟蹤報告顯示中也應(yīng)證了這一點,2018年第二季度至2021年第一季度期間,游戲手機的市場份額排行中,iQOO品牌以23%的市場份額,斬獲第一。

關(guān)于電競的未來

在科技產(chǎn)品發(fā)展中,每個企業(yè)各有自己的一套方法,去擁抱市場的同時,還要注重以技術(shù)深耕、產(chǎn)業(yè)合作引領(lǐng)創(chuàng)新。

就電競而言,畢竟更多的是年輕人的體育競技,一種追求更高更快更強的精神,代表著不斷去探索更強悍自我的態(tài)度,而這點上,恰恰與iQOO生而強悍的品牌追求也不謀而合。也正是iQOO的這種專注、專心、專業(yè)的聚焦戰(zhàn)略,配合全方位參與我國移動電競的生態(tài)建設(shè),讓其品牌始終站在產(chǎn)業(yè)最前端。

遠觀未來電競的整體產(chǎn)業(yè),雖然坐擁較大的體量,但從大眾長期以來形成的偏見,以及產(chǎn)業(yè)鏈各細分領(lǐng)域的專業(yè)度不足外,還有各周邊業(yè)務(wù)變現(xiàn)之路的艱難。雖然資本與流量為電競帶來的,不應(yīng)該僅僅是明星營銷和娛樂氛圍,但近年來跨界傳統(tǒng)品牌的加入,也讓電競產(chǎn)業(yè)有了更多可行之道。

總之,未來的產(chǎn)業(yè)還有許多未知的探索正等待著我們?nèi)グl(fā)現(xiàn)它。

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