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未來(lái),獨(dú)立游戲的發(fā)展空間還有多大?

今年, indienova發(fā)布了“2020年國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者報(bào)告”,根據(jù)內(nèi)容顯示:近三年中,該平臺(tái)會(huì)員游戲發(fā)行數(shù)量2018年最高,共有435款游戲成功上架。之后平臺(tái)的游戲發(fā)行數(shù)量逐漸下滑,到2020年游戲發(fā)行數(shù)量為325款,相比2018年共減少了近110款新游發(fā)行。雖然indienova表示,數(shù)據(jù)內(nèi)容是基于開(kāi)發(fā)者自行輸入的發(fā)行日期進(jìn)行統(tǒng)計(jì)的,也許其中有部分可能已跳票,還有很多沒(méi)有輸入。但這不妨礙我們從中窺見(jiàn)一個(gè)事實(shí):國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲的發(fā)行正在逐年減少,精品化產(chǎn)品的打造也在變得越來(lái)越具有挑戰(zhàn)。

同樣也是今年,繼2018年《太吾繪卷》大火后,我們?cè)趕team平臺(tái)又見(jiàn)證了另外一款具有中國(guó)傳統(tǒng)風(fēng)格的獨(dú)立游戲《鬼谷八荒》成為熱門(mén)產(chǎn)品。這似乎又為我們證明,國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲發(fā)展并沒(méi)有停止不前,也沒(méi)有面對(duì)挑戰(zhàn)而退縮。2019年至2020年,盡管獨(dú)立游戲的發(fā)行數(shù)量在減少,但這又何嘗不是因?yàn)樵S多游戲廠商正在封閉醞釀精品,等待一個(gè)爆發(fā)的契機(jī)。

今年,眼看時(shí)間即將走過(guò)一半。被國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商青睞的steam平臺(tái)上,究竟有多少國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲成為玩家推薦的產(chǎn)品?我們大致統(tǒng)計(jì)了一下近三年steam平臺(tái)的熱銷國(guó)產(chǎn)游戲,發(fā)現(xiàn)除去《太吾繪卷》、《鬼谷八荒》這類大火游戲外,也有許多有趣的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲產(chǎn)品獲得了玩家好評(píng),比如今年5月剛發(fā)行的《歸家異途2》這是2人獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)TPP Studio繼5年前《歸家異途》之后的又一力作,又比如個(gè)人獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者LI XICHUN的《暴打萌鼠》,以及獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商Pathea Games的作品《Ever Forward》等。

<近3年Steam平臺(tái) 熱銷國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)品不完全統(tǒng)計(jì)>

從上表觀察,國(guó)內(nèi)的獨(dú)立游戲發(fā)展可能在今年有了新突破,國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲產(chǎn)品在未來(lái)的發(fā)展空間好像也變得非常明朗和廣闊。不過(guò)熱銷背后,國(guó)內(nèi)多數(shù)獨(dú)立游戲在發(fā)展中其實(shí)還存在著許多問(wèn)題:在獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者中占比最高的3人及以下人數(shù)規(guī)模的小型獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)該如何解決游戲產(chǎn)品的曝光和持續(xù)運(yùn)營(yíng)問(wèn)題?沒(méi)有宣傳資源的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)又該如何提高產(chǎn)品的知名度并讓游戲受到優(yōu)質(zhì)發(fā)行商青睞?這是2021年的當(dāng)下,許多國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者們需要面對(duì)的難點(diǎn)。只有解決了這些困難,未來(lái)國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲發(fā)展空間才能變得更大。

 小型獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)面臨的 

 生存問(wèn)題:游戲沒(méi)曝光,運(yùn)營(yíng)難以繼續(xù) 

《暴打萌鼠》是個(gè)人開(kāi)發(fā)者所研發(fā)的獨(dú)立游戲產(chǎn)品,它于今年5月發(fā)行。開(kāi)發(fā)者表示他是一位游戲美術(shù),自學(xué)的C#編程,由于沒(méi)有資本只好自己一人埋頭苦干,本來(lái)游戲是想上架手游的,可惜游戲制作完畢后發(fā)現(xiàn)版號(hào)政策出來(lái)了,因此只好在Steam平臺(tái)售賣(mài)。雖然是款個(gè)人獨(dú)立游戲,玩家的評(píng)價(jià)卻較高。有玩家說(shuō),這是目前玩過(guò)較為特別,而且可玩性較高的塔防游戲,很有想法。也有玩家說(shuō),挺好玩的,如果加上點(diǎn)背景音樂(lè)就更好了。

開(kāi)發(fā)者是否會(huì)吸取玩家的建議為游戲加上背景音樂(lè)呢?極大的概率是不會(huì)的,因?yàn)樵趪?guó)內(nèi)不少獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)待自己的游戲產(chǎn)品多數(shù)都是“一錘子買(mǎi)賣(mài)”。修改bug可以,加入背景音樂(lè)和改良畫(huà)質(zhì)等,他們會(huì)說(shuō),心有余力而力不足(臣妾做不到?。?,更不必提游戲的DLC制作或者續(xù)集的推出。畢竟在游戲的開(kāi)發(fā)流程中程序、美術(shù)、音樂(lè)和策劃缺一不可,若是還要進(jìn)行游戲運(yùn)營(yíng)和宣傳,那們團(tuán)隊(duì)中也需要有具備市場(chǎng)、運(yùn)營(yíng)方面才能的成員。

可是國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)規(guī)模都不算大,Indienova平臺(tái)的“2020年國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者報(bào)告”中也透露,該平臺(tái)會(huì)員開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì)規(guī)模中總占比超過(guò)78.8%的團(tuán)隊(duì)為3人及以下人數(shù)的小型團(tuán)隊(duì),他們能夠保證一款游戲不出錯(cuò)已經(jīng)是極限了,更何況其他。

注:統(tǒng)計(jì)樣本僅基于游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)人員

這就導(dǎo)致:不少可玩性高,質(zhì)量還有進(jìn)步空間的游戲產(chǎn)品,在上架之后就再也沒(méi)有其他的動(dòng)態(tài),最終游戲漸漸淡出玩家的視野,當(dāng)同類型的新品出現(xiàn)后,這款游戲也就徹底被玩家遺忘。小型獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)該怎樣走出怪圈,并讓自己的獨(dú)立游戲產(chǎn)品得到更多的曝光和后續(xù)發(fā)展呢?尋找成熟、優(yōu)質(zhì)的獨(dú)立游戲發(fā)行商代理游戲也許是不錯(cuò)的選擇,但許多小型獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)面對(duì)這樣的選擇仍然有疑慮,他們認(rèn)為不少國(guó)內(nèi)游戲發(fā)行商開(kāi)出的條件會(huì)較為苛刻,自己的產(chǎn)品也不一定會(huì)受到優(yōu)待。然而事實(shí)真是如此嗎?

 如何解決產(chǎn)品的宣傳和運(yùn)營(yíng)難點(diǎn)? 

 與游戲發(fā)行商合作并共贏 

TPP Studio與椰島游戲的合作是個(gè)值得借鑒的案例。TPP Studio是夫妻組合專注游戲研發(fā),制作人Zpp負(fù)責(zé)游戲程序與策劃,他的妻子負(fù)責(zé)美術(shù)。他們共同開(kāi)發(fā)了熱門(mén)獨(dú)立游戲《歸家異途》和《歸家異途2》。

椰島游戲是國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商與發(fā)行商,目前代理發(fā)行的獨(dú)立游戲有《歸家異途》系列、《泡沫冬景》、《月影之塔》等。當(dāng)小型獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)與獨(dú)立游戲發(fā)行商合作,可以有效解決四大問(wèn)題:資金、宣傳與后續(xù)運(yùn)營(yíng)還有多國(guó)文字版本開(kāi)發(fā)。使小型獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠更加專注在研發(fā)游戲內(nèi)容上,為游戲后續(xù)帶來(lái)精彩讓玩家看到更多可能。

《歸家異途》是椰島游戲在2016年首次代理發(fā)行的游戲,該產(chǎn)品在發(fā)售4個(gè)月的時(shí)間銷量累計(jì)突破10萬(wàn)。在此之后游戲有了英文版本,TPP Studio開(kāi)始調(diào)整戰(zhàn)斗機(jī)制、增加Steam卡牌等玩法,讓小型獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品不再是“一錘子買(mǎi)賣(mài)”,使玩家對(duì)游戲的忠誠(chéng)度變高,體驗(yàn)感更好。同時(shí)由于它的品質(zhì)不錯(cuò),椰島游戲?yàn)榇诉€獲得了Steam免綠光資格,也讓TPP Studio知名度上升,并為后續(xù)新品《歸家異途2》的發(fā)售打下了結(jié)實(shí)的玩家基礎(chǔ)和口碑。

總體而言,通過(guò)《歸家異途》,無(wú)論是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)TPPStudio還是發(fā)行商椰島游戲都獲得了極大成功。游戲品質(zhì)和玩法雖然我們能從游戲內(nèi)容中體驗(yàn)出來(lái),不過(guò)在玩家體驗(yàn)之前,椰島游戲的宣傳策略功不可沒(méi),否則誰(shuí)會(huì)知道《歸家異途》到底如何。說(shuō)到這里,小型獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)該如何尋找優(yōu)質(zhì)的游戲發(fā)行商,并且成功引起他們的興趣?一些獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì)想到了眾籌。

 優(yōu)質(zhì)發(fā)行商如何認(rèn)識(shí)你的團(tuán)隊(duì)和產(chǎn)品?

 在國(guó)內(nèi)外眾籌平臺(tái)亮相吸睛 

《波西亞時(shí)光》是重慶獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)公司Pathea Games于2019年推出的游戲產(chǎn)品。2017年9月這款產(chǎn)品就已在Kickstarter(注:是專為具有創(chuàng)意方案的企業(yè)籌資的眾籌網(wǎng)站平臺(tái))發(fā)起眾籌,并通過(guò)大概1個(gè)月時(shí)間籌集到10萬(wàn)美元的眾籌目標(biāo)。同時(shí)《波西亞時(shí)光》還得到了英國(guó)著名游戲發(fā)行商Team17(曾發(fā)行著名系列游戲“百戰(zhàn)天蟲(chóng)”)的青睞,他們將代理游戲的PC版本和主機(jī)版本在海外所有國(guó)家和地區(qū)的發(fā)行。

從眾籌到Team17代理發(fā)行,看起來(lái)Pathea Games主要實(shí)現(xiàn)的是為《波西亞時(shí)光》尋找充足資金和優(yōu)質(zhì)的國(guó)外發(fā)行代理商,但除此之外Pathea Games還想通過(guò)Kickstarter平臺(tái)為游戲帶來(lái)更多的宣傳機(jī)會(huì)和曝光,讓全球玩家注意到《波西亞時(shí)光》。

游戲制作人徐植曾在一次媒體采訪中表示,在眾籌之前《波西亞時(shí)光》已開(kāi)發(fā)了2年多,游戲完成度大概在40%左右。之所以會(huì)在Kickstarter平臺(tái)發(fā)起眾籌是因?yàn)榭梢宰寚?guó)外媒體以及玩家注意到游戲,為產(chǎn)品帶來(lái)更多的曝光機(jī)會(huì)。

與規(guī)模較大已有成熟制作團(tuán)隊(duì)的Pathea Games選擇相同的,還有國(guó)內(nèi)獨(dú)立開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Gamma-Lambda,不過(guò)他們發(fā)起眾籌的平臺(tái)并非Kickstarter,尋求的也不是全球玩家關(guān)注。而是在中國(guó)摩點(diǎn)網(wǎng)眾籌他們的游戲《不潔者》,希望更多國(guó)內(nèi)玩家支持游戲產(chǎn)品。在該平臺(tái),團(tuán)隊(duì)規(guī)模僅3人的Gamma-Lambda共籌集到了13,000.53元,總計(jì)180位玩家支持他們的項(xiàng)目。使得游戲不僅成功完成制作,擴(kuò)大了知名度,還被國(guó)內(nèi)Steam獨(dú)立游戲發(fā)行商INDIECN看重。

我們以上展示案例最終的發(fā)售平臺(tái)都是Steam,那么問(wèn)題來(lái)了:是否獨(dú)立游戲只能上架Steam?除去這個(gè)選擇外,國(guó)內(nèi)的獨(dú)立游戲還能在其他平臺(tái)曝光嗎?為什么大多數(shù)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不考慮其他方向呢?其實(shí),很多小型獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在考慮上架平臺(tái)時(shí)也有想過(guò)做成手游,最終卻由于版號(hào)的原因而只能放棄。但有一些獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)卻選擇了其他做法,使得自己的游戲不但在Steam亮相,也在NS、PS等平臺(tái)上架。

 獨(dú)立游戲發(fā)售不是只有Steam,

 開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)可為游戲?qū)で蠖嗲来戆l(fā)行 

Nekoday是來(lái)自成都的游戲制作團(tuán)隊(duì),《泡沫冬景》是他們的首發(fā)產(chǎn)品也是代表作。許多玩家因?yàn)榘l(fā)行商椰島游戲的宣傳認(rèn)識(shí)了這款游戲。但實(shí)際上《泡沫冬景》在Steam和NS的代理發(fā)行是椰島游戲,而手機(jī)移動(dòng)端則為旅人計(jì)劃。

在不同渠道為游戲?qū)で蟛煌膬?yōu)質(zhì)發(fā)行商,不但能為游戲的宣傳、曝光起到事半功倍的效果,也能為游戲的后續(xù)內(nèi)容開(kāi)展提供更為有利的造勢(shì)和運(yùn)營(yíng)效果。Nekoday在推出《泡沫冬景》之后,還為游戲更新了兩大DLC,使產(chǎn)品的品牌效應(yīng)持續(xù)輸出,不斷提高玩家對(duì)游戲的體驗(yàn)感和喜愛(ài)度,曾有玩家在Steam詢問(wèn)游戲是否會(huì)出結(jié)婚的DLC,這條內(nèi)容得到了許多玩家的肯定。

與Nekoday同樣選擇多渠道發(fā)售產(chǎn)品的還有《月影之塔》的制作團(tuán)隊(duì)Lantern Studio,從去年開(kāi)始《月影之塔》便已登入國(guó)外NS平臺(tái),直到今年4月游戲終于在NS國(guó)行發(fā)售,數(shù)字版售價(jià)68元,同時(shí)《月影之塔》的手游也開(kāi)放了預(yù)約活動(dòng)。

值得一提的是,在尋找獨(dú)立游戲產(chǎn)品多渠道發(fā)售案例時(shí),我曾試圖尋找小型游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)制作的游戲產(chǎn)品,可惜除去最為知名的那幾款,再?zèng)]有其他。這讓我突然意識(shí)到,小型游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在對(duì)待產(chǎn)品發(fā)哪里的問(wèn)題上,他們多數(shù)會(huì)產(chǎn)生這樣的邏輯:如果能在Steam成功上架就很不錯(cuò)了,當(dāng)然能夠找到成熟的發(fā)行商進(jìn)行合作那就更完美,至于在Stream發(fā)售后產(chǎn)品能不能尋找其他渠道發(fā)行商進(jìn)行多渠道版本打造,許多團(tuán)隊(duì)是不會(huì)考慮的。Indienova平臺(tái)的“2020年國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者報(bào)告”也顯示,會(huì)員游戲主要發(fā)售的平臺(tái)是Steam,占比64.95%,手游因?yàn)榘嫣?hào)問(wèn)題讓許多團(tuán)隊(duì)選擇放棄,因此手機(jī)移動(dòng)端占比總和低于Steam平臺(tái)。

結(jié)語(yǔ):

在未來(lái),國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲的發(fā)展空間有多大?從目前的發(fā)售平臺(tái)看,國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲的發(fā)行渠道依舊較為單一。從與發(fā)行商合作講,國(guó)內(nèi)小型獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)依舊習(xí)慣單打獨(dú)斗,似乎只有已達(dá)到一定規(guī)模的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商才會(huì)有明確尋找發(fā)行商的思路和對(duì)產(chǎn)品的規(guī)劃。好的作品不是只看今朝,成熟的宣傳策略和長(zhǎng)遠(yuǎn)的運(yùn)營(yíng)方案,才能讓游戲效應(yīng)發(fā)揮最大,從當(dāng)下放眼未來(lái),若是小型獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)依舊沒(méi)有成熟的尋找合作伙伴意識(shí)和方法,也沒(méi)有對(duì)游戲產(chǎn)品的有效規(guī)劃,那么國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲的發(fā)展空間將會(huì)越來(lái)越小。畢竟在國(guó)內(nèi),多數(shù)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商的規(guī)模都沒(méi)有達(dá)到3人以上,希望在未來(lái)我們能看見(jiàn)這些小型團(tuán)隊(duì)都能越走越長(zhǎng)遠(yuǎn),團(tuán)隊(duì)規(guī)模越來(lái)越壯大。

作者:孫小美

( 完 )

    大家好,游戲客棧是專注IP資訊的產(chǎn)業(yè)媒體,2020年,游戲客棧的記者們撰寫(xiě)了圖書(shū)《正面管教:孩子的游戲思維管理》,這是一本探討“如何防止孩子沉迷游戲的圖書(shū),書(shū)中記錄了大量正面管教孩子玩游戲的真實(shí)案例,我們希望通過(guò)這本書(shū),讓更多的社會(huì)人士、家長(zhǎng)、老師,可以正視未成年人玩游戲的問(wèn)題,同時(shí)我們也希望為整個(gè)游戲行業(yè)正名,我們不僅是一個(gè)高速發(fā)展的行業(yè),也是一個(gè)具有社會(huì)責(zé)任感的行業(yè),每一家游戲公司都會(huì)為未成年人游戲保護(hù)做出自己的努力!

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