又是一年雙11,電商大促之戰(zhàn)已經(jīng)打響,各大平臺和品牌紛紛開始用營銷游戲搶人。
新時代的“用戶爭奪戰(zhàn)“
如今人們常聽到的“增量時代轉(zhuǎn)向存量時代”,即代表了各平臺對全新“用戶爭奪戰(zhàn)”的思考;而對不同商家及其所屬品類來說,用戶的實際轉(zhuǎn)化與流量規(guī)模擁有了同等的地位。
這些變化也就帶來了對于營銷的新要求。以往的營銷模式中,廣告如同品牌對用戶的單方面訴說,但碎片化時代的出現(xiàn),帶來了信息爆炸、娛樂形式與消費途徑過剩,傳統(tǒng)的廣告已經(jīng)很難穩(wěn)定“收割”用戶的注意力。
在這種情形下,無論品牌方還是消費者,都會發(fā)現(xiàn)互動性在營銷過程中越來越重要。一個簡單的游戲(甚至“簡陋”的互動設(shè)計),實際效果卻可能超過運營人“想禿了頭”的各種方案,因為類似于游戲的互動,針對性解決了營銷核心問題——用戶體驗。
這也就是“芭芭農(nóng)場”“多多果園”們層出不窮的原因,要讓用戶停留乃至長期留存,需追求依靠其自發(fā)的動力;當然基于電商平臺的游戲設(shè)計,也需要兼顧商家的利益訴求。
在游戲化營銷模式出現(xiàn)前,品牌大多采用“簽到”的形式來提升用戶活躍度,也會通過簡單拉人頭送獎勵來拉新。這種簡單粗暴的組合,短期上會有一定的效果,但長期引起用戶厭倦。用戶的忠誠度,或許只取決于品牌發(fā)紅包的頻率以及補貼力度。
而小游戲在兼具趣味性的同時,再給出實打?qū)嵉募t包,是品牌刺激成交量和加強用戶粘性的一種解法。
同時,還有一個至關(guān)重要的原因讓營銷與游戲走到一起,即經(jīng)典的“得年輕人者得天下”。Z世代人口已達到24.7億,占全球人口的32.1%,是目前全球人口最多的代際。
成長在發(fā)達互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中的Z世代,對互聯(lián)網(wǎng)具備超強的感知和適應(yīng)能力,同時他們的消費能力也在迅速崛起??梢钥吹降氖牵琙世代對線上購物的熱情極高,是電商、種草平臺的主力軍。
而在游戲方面,目前國內(nèi)手游用戶有三成在24歲以下,Z世代是毫無疑問的游戲主流人群;對年輕人而言,游戲甚至已是必要的社交手段。游戲化營銷,也就很自然地成為對消費者的新型觸達方式。
兼顧裂變與轉(zhuǎn)化
將當下電商各品類進行對比,美妝毫無疑問是熱門品類中的新星,國內(nèi)美妝電商行業(yè)交易規(guī)模已接近300億元(2021年數(shù)據(jù)),美妝品類在營銷手段的選擇上,自然也不會錯過游戲化,我們以某電商美妝品類游戲化為例:
首先,美妝品類的核心用戶以女性為主,所以游戲設(shè)計偏向輕度休閑的模擬經(jīng)營玩法。
其次,品類受眾對相關(guān)商品有濃厚的興趣,在游戲設(shè)計中出現(xiàn)美妝元素更符合商業(yè)訴求,比如游戲中的“實驗室”“美妝廣場”,包含了大量化妝品及原材料等要素,同時讓用戶產(chǎn)生制造美妝產(chǎn)品的參與感。
輕度休閑是目前電商平臺游戲設(shè)計的絕對主流。電商玩法的提出往往都是結(jié)合市面上既存玩法進行再創(chuàng)作,而休閑游戲受眾面廣、用戶接受度高、上手快等優(yōu)勢都已得到驗證。
在碎片化購物場景中,輕度游戲不會讓用戶產(chǎn)生過高的“肝度”,從而盡可能多地激活存量用戶;至于相關(guān)商品元素的融入,自然而然拉近了與用戶群體的距離,也同樣促進用戶活躍。
通過豐富的玩法、簡易的流程,及對任務(wù)與品牌露出的重視,美妝的游戲化設(shè)計實現(xiàn)了對裂變與轉(zhuǎn)化的兼顧。多變的游戲環(huán)境與流暢的交互,也最大限度地讓用戶沉浸其中。
如何構(gòu)建游戲化營銷?
只要游戲足夠簡單,有非常強的確定性和成就感,用戶就會投入更多時間和情感。這是小游戲用戶黏性高、能為品牌開創(chuàng)新場景的核心原因。因此,作為品牌游戲化營銷的第一步,就是——簡單的準入門檻+進階式的情感挑戰(zhàn)需求:
選擇用戶熟悉的大眾玩法,能極大的降低用戶的抵觸心理。同時通過從易到難關(guān)卡挑戰(zhàn),協(xié)調(diào)用戶成就感與挑戰(zhàn)感的體驗平衡。
其次,是內(nèi)部+外部激勵體系;
獎勵在游戲化系統(tǒng)當中是最重要也是最受關(guān)注的元素之一,一個優(yōu)秀的游戲式系統(tǒng),需要具備內(nèi)在自發(fā)產(chǎn)生的獎勵和外部提供的獎勵,如抵扣券、現(xiàn)金紅包、實物獎勵等福利。
再者,需要游戲化運營策略;
游戲本身是讓枯燥無聊的事情變得輕松有趣,而游戲化的運營策略也將會促使產(chǎn)品和內(nèi)容更具持久生命力,基于“階段”、“目標”、“品類”,設(shè)計不同的運營玩法提升樂趣和體驗落地。
引入社交機制也在游戲化運營中十分重要;
參與比贏得更重要,游戲并不只是獲勝那么簡單,游戲化的主要目的也并非僅僅是讓用戶成為“贏家”。當與人交流成為產(chǎn)生娛樂享受的主要來源時,一味地追求獲勝反而會讓人覺得很掃興。
最后,是沖突式話題傳播幫助營銷傳播裂變;
無沖突不傳播,巧妙調(diào)動公眾情緒,制造各類可控的“小沖突”,為傳播增添話題勢能,帶動內(nèi)容出圈。