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《仁王2》:半妖與魂核機制讓戰(zhàn)斗方式進化!遺憾關(guān)卡設(shè)計太執(zhí)念

《仁王2》

感謝今日頭條游戲頻道與光榮特庫摩提供的游戲激活碼。

《仁王2》:ARPG版本的妖怪風(fēng)太閣立志傳!

在日本戰(zhàn)國時期,豐臣秀吉逝世之后,德川家康與石田三成開始爭奪天下。

英國人威廉·亞當(dāng)斯遠渡重洋,卷入其中,并被德川家康賜名三浦按針,成為關(guān)鍵的力量。

2017年2月份,經(jīng)過幾次回爐重做的《仁王》終于發(fā)售,玩家們也跟隨著三浦按針開啟了討伐妖魔之旅。

一晃三年,《仁王2》(2020年3月12日)帶著妖怪風(fēng)戰(zhàn)國怪談再度來襲。

本作玩家要跟隨豐臣秀吉,一起來一場“新太閣立志傳”,不知道這算不算是對期待《太閣立志傳》續(xù)作的玩家,勉強有個交代……

特別要提到的是,本作還支持捏臉系統(tǒng),又是一場落命一分鐘,捏臉一小時的冒險啊。

狩野光信所繪的豐臣秀吉畫像

猿面冠者豐臣秀吉:從日吉丸到豐國大明神

既然本作圍繞的是豐臣秀吉,筆者也不妨略說一二,讓大家有個概念。

豐臣秀吉是1537年3月17日出生于尾張國愛知郡中村,出身卑微,幼年時期的名字為日吉丸,侍奉于織田信長成為武士之后改名為木下藤吉郎。

《仁王2》中,豐臣秀吉一開始也是叫木下藤吉郎的,只不過和歷史記載的不同,在游戲里他是一名靈石商人,和主角一起尋找靈石,盡管如此,他仍然有著自己的抱負。在一次取勝之后的慶功酒宴上,藤吉郎便斗膽向織田信長求賜名,由藤吉郎的吉,加上主角秀千代的秀,組成新名字吉秀。

有趣的是,制作團隊Team Ninja在這里卻抖了個小聰明,其實筆者甚至覺得這可能是襟川陽一的鬼主意……畢竟光榮公司創(chuàng)始人可不是白叫的。

《仁王2》中,獲得秀吉之名!

大家都知道,真正的名字應(yīng)該是秀吉,此時不免疑惑。沒想到織田信長卻意味深長的看了一眼主角,然后說改名可以,但必須得主角的字放前面,所以賜名秀吉!不但名字對了,還肯定了主角能力,更重要的是讓玩家明顯有了參與感。這種與人物之間的會心互動,或許正是《仁王》初代所欠缺的吧。并且,類似的互動,也更多的被運用到了戰(zhàn)場中,這個我們稍后再講。

歷史中的豐臣秀吉,盡管從賤民家庭出身,但因為受到織田信長的賞識,得到了重用。在織田信長死后,他又在內(nèi)部斗爭中擊敗了明智光秀與柴田勝家,成為了織田信長實際意義上的繼承者。在1583年成為關(guān)白,當(dāng)了掌權(quán)者,1586年兼任太正大臣,獲得姓氏豐臣。

此后,其動工建造了大阪城,并開始討伐與收編其他勢力,最終在表面上統(tǒng)一了日本。

至于豐臣秀吉的野心,還不止于此,后來發(fā)動了朝鮮之役,企圖占領(lǐng)朝鮮進攻明朝,但在戰(zhàn)爭的膠著時期病死,而日本的部隊也在1598年全面從朝鮮撤軍,這場戰(zhàn)役才算完結(jié)。

矢矧橋上蜂須賀小六與日吉丸相遇

當(dāng)然,豐臣秀吉的一生可謂閃耀,不但被日本朝廷封了豐國大明神,還和織田信長與德川家康并稱為戰(zhàn)國三杰……等等,戰(zhàn)國三杰竟然沒有春日?(玩笑玩笑……)

特別一說,坊間傳聞豐臣秀吉被稱為猿面冠者,在葡萄牙的天主教傳教士路易斯·弗洛伊斯的記載中,豐臣秀吉被描寫為身材矮小,容貌丑陋,右手有六只手指。

這也不難理解,畢竟天賦點都點在了政治和野心上,顏值明顯不夠用了……

這名傳教士的報告書中,還揭秘了豐臣秀吉的私生活,稱其極為好色而不知廉恥。據(jù)說他的宮廷內(nèi),有二百名左右的女子,尤其是在他超過六十歲之后,還派人去四處尋覓美女,并且大部分的女子,一兩天后都會被遣返,只有他非常滿意的才可以留下。

大河劇《秀吉》-豐臣秀吉(竹中直人飾)

其實在游戲的過程中,玩家也能發(fā)現(xiàn)路易斯·弗洛伊斯的名字,也算是頗為有趣吧。

本作中的主線,基本上來說就是豐臣秀吉的發(fā)跡史。而其猿面冠者的傳聞,也被Team Ninja所采用,設(shè)定神猿成為了守護靈。

至于《仁王2》中豐臣秀吉的形象,則取自于 1996 年的大河劇《秀吉》中豐臣秀吉的扮演者竹中直人,對不起,筆者不是說您丑……聲優(yōu)同樣也由竹中直人擔(dān)任。說起來,竹中直人還出演了前段時間的熱劇《輪到你了》,不過一上來就領(lǐng)了便當(dāng)……對不起,筆者真的不是在取笑您!

游戲里,包括豐臣秀吉心腹蜂須賀正勝在內(nèi)的許多名將,都有著不同程度的戲份,并且和初代一樣,有著非常多的武將參與其中。筆者要補充的是,本作的時間跨度還是蠻大的。

那么,接下來,就讓我們繼續(xù)走進新《太閣立志傳》……不,是《仁王2》的世界吧。

夜刀神的魂核技能異常強大

戰(zhàn)斗方式的進化:半妖與魂核系統(tǒng)

筆者相信,大部分想要盡快體驗《仁王2》的玩家,都是《仁王》初代的忠實擁躉,那么不妨我們就先來對照著說一些進化的部分。

除了捏臉,《仁王2》最為突出的一個進化,便是增加了妖反和魂核兩個系統(tǒng)。

當(dāng)敵人的眼睛紅了,接下來使出的招數(shù),玩家便可以利用妖反來打斷,并且造成傷害。和初代技能里的類似防反的技能不同,妖反的收益是相當(dāng)高的,而且判斷條件也很寬松,只要在對方在攻擊中,不管什么時機,都算妖反成功,完全不需要那種一瞬間有一百萬個可能的判斷力。

魂核系統(tǒng)呢,做個比較貼切的比喻,就是《惡魔城·曉月圓舞曲》里來須蒼真的支配之力,不過這些魂核都帶有詞條,相當(dāng)于裝備,并有養(yǎng)成元素在里面。

《仁王2》妖怪圖鑒

從目前的狀況來看,筆者覺得夜刀神的技能明顯更勝一籌,出招是直線,可以保證命中,然后追蹤敵人形成多段傷害,再加上消耗適中,簡直完美。

實話實說,筆者在最終測試版的時候,對于妖反和魂核,都當(dāng)作不存在,同樣也能過關(guān),就完全當(dāng)初代玩。但隨著正式版的深入了解,魂核的技能使用頻率,妖反的使用頻率,變得越來越高。拿魂核技能舉例,這還并非是豐富玩法的問題,因為妖力槽的恢復(fù)很快,并且吃魂核還能充滿,這讓魂核技能可以經(jīng)常使用,增加輸出,保障安全,何樂不為呢。妖反更是如此,連躲技能環(huán)節(jié)都省了??!

對于魂核系統(tǒng)也并非都是贊譽,畢竟目前來說,較多的魂核技能都比較雞肋,只能作為增加屬性和攢詞條來用,多少還是有些遺憾。

《仁王2》游戲截圖

細節(jié)上的進化:更多新內(nèi)容&更細致的角色刻畫

接下來,說說上文中也提到的增加武將互動的環(huán)節(jié),《仁王》初代曾經(jīng)有個問題,就是大部分武將刻畫的較弱,這顯然不是守護靈分靈動畫就能承擔(dān)的。這一點也讓Team Ninja意識到,只有增加武將與主角的互動,才能讓玩家們感受到更多人物的獨特性格。

這種互動,不單單是過場動畫里存在,就連戰(zhàn)場上也同樣存在。

現(xiàn)在《仁王2》的任務(wù)中,更多的加入了NPC的對話,多對話還能得到物品,在中途或許還會得到某位武將的幫助,一起戰(zhàn)斗一段。支線里,與NPC的協(xié)作則更為頻繁,甚至還會出現(xiàn)兩位武將有矛盾的關(guān)卡。玩家可以在開始的時候,選擇站誰的邊,然后關(guān)卡中就會刷出對應(yīng)的敵方勢力。

《仁王2》角色演出

對于這些協(xié)力作戰(zhàn)的武將,給筆者留下深刻印象的便是本多忠勝了,這個傳說中的日本第一戰(zhàn)神,笨的跟狗熊似的,合作打怪的時候,被揍得死去活來,還口出狂言:我不會死,結(jié)果趴在地上連頭都不敢抬。最后躺贏了吧,他還來勁了,說要下次親自較量一番……有勁你剛才干嘛去了。

說起來,《仁王2》還新增了一種藍色刀冢,可以召喚出玩家的NPC分身來協(xié)力作戰(zhàn),不過召喚出來的NPC無法回復(fù)血量,參拜神社也無濟于事。也就是說,就這一條血,打到哪是哪,要趕上AI犯傻,可能前面被一個怪物按墻角狠揍,就再見了……當(dāng)然,并非每個人都有小伙伴陪著玩,這種NPC協(xié)力,也算是多多少少虛假繁榮了一把,當(dāng)然最開心還是和無明小姐姐并肩作戰(zhàn)。

新武器薙刀鐮

在新作中,還增加了一種常暗區(qū)域,在這個區(qū)域里玩家的精力恢復(fù)明顯變慢,需要處理掉特定怪,才能讓區(qū)域恢復(fù)常態(tài),并且上鎖的箱子才能打開。盡管難度是有,好在破解后不會刷新,獎勵也可以,開荒途中碰到盡量清理一下吧。

至于Boss的精力條,還被一分為二,以此轉(zhuǎn)換階段?;旧暇褪瞧胀A段和常暗階段來回交替,在常暗階段里打掉全部精力條,就可以進行處決,并且轉(zhuǎn)換回普通階段。

如果喜歡嘗試新武器的玩家,《仁王2》也能滿足大部分的玩家,尤其是薙刀鐮,上中下段三種形態(tài)各有不同,至于手斧,則比較依賴于連續(xù)攻擊。除了新武器的加入,武器還會有妖化武器一說,通過攻擊充能,然后可以獲得特殊效果,當(dāng)然是有時間限制的。

《仁王2》-阿市

談?wù)勲y度:歸根結(jié)底《仁王》系列的核心是數(shù)值

在原來的妖怪基礎(chǔ)上,《仁王2》也加入了一些新的妖怪,Boss自然也多了不少。

由于有魂核技能的存在,感覺本作的難度,并沒有水漲船高,反而是降低了一些,Boss有很多都缺乏超高傷害的技能,開荒壓力并不算大,當(dāng)然如果遲些日子開始開荒,還能得到高級別大佬的相助。

說起來,《仁王2》畢竟是一個以裝備數(shù)值為核心的游戲,你能明顯感受到關(guān)卡之間的難度差異,如果你在新的關(guān)卡,感覺打不太動敵人了,要么是裝備差了,要么是級別低了……總之,你能提升的數(shù)值空間非常的大,并且方式很多。

不管是人物等級,裝備詞條,可以提升數(shù)值的技能,還是守護靈和補正,玩家都能獲得肉眼可見的成長,新作的魂核同樣擁有詞條,甚至還可以升級,感覺Team Ninja在養(yǎng)成的世界里,走上了一條不歸路。

本多忠勝也扛不住啊……

當(dāng)然這種厲害,是不需要進行太多技術(shù)磨練的,單純就是數(shù)值上的強。

如果極端一點來說,基本上,通過數(shù)值提升可以做到滿級大號踐踏新手村。當(dāng)然,這個問題,大多數(shù)出現(xiàn)在多周目,一周目數(shù)值還沒有那么一瀉千里,還是能體會到苦難的。

在《仁王》初代,Team Ninja的解決方式是,也讓敵人擁有野蠻生長的力量,最終就演變成誰先秒了誰的游戲了,至于《仁王2》,現(xiàn)在也只能拭目以待了。

既然我們知道了這個模式,那么在遇到過不去的Boss,除了請大佬,或許刷幾個小時的經(jīng)驗與裝備,問題就會迎刃而解。

請相信筆者,從一開始就把支線做干凈,絕對是一個讓游戲變簡單的好方法,還不至于太枯燥。

關(guān)于《仁王2》中的場景設(shè)計

略有遺憾:關(guān)卡設(shè)計并沒有獲得進化

《仁王2》對于武器技能,忍術(shù),陰陽術(shù),半妖技能,除了UI上的改變,其實基本都是初代的路子。個人覺得,技能其實有些臃腫,應(yīng)該做一些簡化才好,主要很多技能都不怎么靠譜。

至于畫面,本作并沒有什么本質(zhì)的提升,只是在細節(jié)上有所改變,像是如何的展現(xiàn)氛圍,或者是如何讓場景變得熱鬧。

至于最讓筆者遺憾的,則是《仁王2》在關(guān)卡設(shè)計上的原地踏步。

初代《仁王》,將魂系列里地圖設(shè)計的特色,以小的獨立關(guān)卡形式呈現(xiàn)了出來。

從一個神社到下一個神社,永遠都靠從反面開的門,需要在上方踢落的梯子形成捷徑。

在宏大的場景中,捷徑不但能節(jié)省跑路時間,還會帶給玩家一種欣喜,原來這條路是通到這的。

妖化與守護靈

可仁王由于場景實在過于小,捷徑也缺乏驚喜感,最重要的是,這些捷徑其實并沒有像大場景那樣,推進了探索的進度,因為即使不開捷徑,直接跑到下一個神社,可能也就幾十秒的時間……

說句題外話,如果不收集木靈,甚至可以采用自暴自棄的跑酷探索玩法,感覺很容易就能找到下一個神社,甚至Boss門前,且不打任何敵人。

或許是宮崎英高的場景設(shè)計理念,Team Ninja深信不疑,《仁王2》依然偏執(zhí)的走了下來,殊不知隔壁的《只狼》已經(jīng)漫天飛舞了……

在這種執(zhí)念之下,我們看到的是更多的分叉路,更多的捷徑……

《仁王2》關(guān)卡·蝮蛇神域

或許是太過于考慮通路的設(shè)計,《仁王2》盡管刻意的加入了一些所謂的空地,但仍然不足以體現(xiàn)宏大,也不足以產(chǎn)生深刻的印象。

如果強行的比較,《仁王2》的關(guān)卡,相當(dāng)于初代的復(fù)雜版,并未有實質(zhì)性的進化。感覺,這個游戲不是在展示戰(zhàn)場,而是在展示哪家地道挖的復(fù)雜。

最后稍帶一說的是,《仁王》初代在后期,開始使用堆怪的玩法,并且DLC和逢魔之夜更甚,這點在《仁王2》,也被Team Ninja用到了極致,但凡是沒有正經(jīng)Boss的關(guān)卡,基本上都是以一波又一波的怪群收場,不免有些煩躁。當(dāng)然,可能是Team Ninja希望玩家多用藍色刀冢召NPC吧……畢竟現(xiàn)在能找到個好基友陪著打游戲,也的確有點難度。

相信筆者,《仁王2》足夠優(yōu)秀!

后日談·《仁王2》足夠優(yōu)秀,過關(guān)秘笈就是迎難而上!

盡管從既視感來說,《仁王2》的進步并不讓人驚訝。但細細品味,新的武器,新的敵人與Boss,新的半妖系統(tǒng)帶來的作戰(zhàn)方式,其實都在細節(jié)之處改變著。

體驗過后,筆者認為,《仁王2》仍然夠的上優(yōu)秀這個評價,這點毋庸置疑。

也希望《仁王》系列,能夠發(fā)展的持久,畢竟妖怪風(fēng)日本戰(zhàn)國史還真的蠻有意思的。

那么,本期內(nèi)容就到這里吧,筆者也要繼續(xù)《仁王2》的白金之路了,那么咱們下期再見,多謝諸位的支持啦。

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