免费视频淫片aa毛片_日韩高清在线亚洲专区vr_日韩大片免费观看视频播放_亚洲欧美国产精品完整版

打開APP
userphoto
未登錄

開通VIP,暢享免費(fèi)電子書等14項(xiàng)超值服

開通VIP
怎么判斷一款游戲核心機(jī)制的好壞?
 引言 

核心機(jī)制是一個(gè)游戲產(chǎn)生目標(biāo)體驗(yàn)的基礎(chǔ),可以說核心機(jī)制決定了一個(gè)游戲好不好玩。

當(dāng)我們說一個(gè)游戲好不好玩,大多數(shù)情況也是指核心機(jī)制。

但是“好不好玩”是一個(gè)主觀感受,怎么判斷一個(gè)游戲的核心機(jī)制是不是真的好?又怎么從中找到可復(fù)制的“原理”呢?

尤其是在游戲做完之前,在設(shè)計(jì)階段就能判斷好壞,畢竟做完上線再驗(yàn)證成本有點(diǎn)高。

今天我們就拋開外皮,只討論核心機(jī)制本身的好壞。

 拆解核心機(jī)制 

之前講過什么是拆解以及什么是方法論,今天就拆解一下設(shè)計(jì)核心機(jī)制的方法論。

拆解之前再舉幾個(gè)例子明確一下什么是核心機(jī)制:足球游戲的比賽規(guī)則、操作方式;跑酷游戲的操作方式、生存判定;卡牌游戲的戰(zhàn)斗公式、站位、勝負(fù)規(guī)則等。

部分類型例如模擬經(jīng)營(yíng)類,它們沒有戰(zhàn)斗、操作技巧,只有養(yǎng)成和消耗,它的核心機(jī)制就是完成一次養(yǎng)成消耗循環(huán)的限制或規(guī)則。

所以核心機(jī)制就是影響任意單次體驗(yàn)的限制性框架

我把核心機(jī)制拆解成三個(gè)部分——目標(biāo)、路徑、方法。

這里的“路徑”解釋一下。它可以理解為指導(dǎo)方針,就是一些抽象、通用的限制性條件。比如“減肥30斤”是目標(biāo),那“不吃脂肪、碳水含量過高的食物”就是一條指導(dǎo)方針,“不吃漢堡”就是具體的方法。

那么“好不好”就有一個(gè)通用標(biāo)準(zhǔn)來衡量——有沒有達(dá)到目標(biāo),所以先從明確核心機(jī)制的目標(biāo)開始分析。

核心機(jī)制的目標(biāo)

根據(jù)之前文章的理論,讓玩家長(zhǎng)期留存的關(guān)鍵在于不斷用新體驗(yàn)打破“適應(yīng)性偏見”,那通過什么不斷產(chǎn)生新體驗(yàn)?zāi)兀?/section>

大多數(shù)情況都是通過核心機(jī)制加目標(biāo)規(guī)劃的結(jié)合。

就像發(fā)動(dòng)機(jī)是把熱能轉(zhuǎn)化成機(jī)械能的系統(tǒng)。核心機(jī)制就是發(fā)動(dòng)機(jī),目標(biāo)規(guī)劃就是什么時(shí)間加多少什么汽油。

核心機(jī)制是靜態(tài)的,引入時(shí)間——即目標(biāo)規(guī)劃——才能動(dòng)起來。

本文只討論“發(fā)動(dòng)機(jī)”,不討論“汽油”。

因?yàn)檫@個(gè)系統(tǒng)限制性比較強(qiáng),所以我把它稱為“限制性框架”。

所以設(shè)計(jì)核心機(jī)制的目標(biāo)可以定義為:設(shè)計(jì)健壯的限制性框架,支持輸入多種信息產(chǎn)生新的體驗(yàn)。

達(dá)到目標(biāo)后應(yīng)該有這樣的結(jié)果:上手好玩,隨著養(yǎng)成深入能有更多變化,也就是耐玩。
下面把定義拆開講。

健壯的

就像發(fā)動(dòng)機(jī)的馬力越大,能跑得就越快,但也需要發(fā)動(dòng)機(jī)足夠結(jié)實(shí),不然很容易故障。核心機(jī)制就像發(fā)動(dòng)機(jī),輸入的信號(hào)越強(qiáng)體驗(yàn)也就越強(qiáng),如果不夠“結(jié)實(shí)”也會(huì)壞掉。

就像以前游戲出現(xiàn)過各種疊加后傷害數(shù)值爆炸、利用設(shè)計(jì)漏洞獲益等現(xiàn)象就是機(jī)制不夠結(jié)實(shí)導(dǎo)致的。

程序上也有“健壯性”的概念,程序員應(yīng)該很容易理解。

限制性框架

限制性框架就是玩家可以做什么,框架以外的事情都不能做。

首先因?yàn)橛螒蛑皇莻€(gè)模擬程序,所有行為都需要寫代碼支持才行,所以只能讓玩家做程序支持的。

其次是玩家想做的不一定體驗(yàn)好,或者對(duì)其他玩家不好,所以干脆讓玩家按設(shè)計(jì)者的規(guī)劃玩游戲以達(dá)到整體最優(yōu)。

多數(shù)有戰(zhàn)斗的游戲,主要的框架就是戰(zhàn)斗公式,因?yàn)椴豢赡苤С謶?zhàn)斗公式?jīng)]有的屬性。比如一個(gè)游戲沒有“秒殺”屬性,就不能設(shè)計(jì)存在這個(gè)屬性的載體。

支持輸入多種信息

這里用了信息論的概念,信息就是指各種操作、陣容搭配、數(shù)值屬性等不同維度的“正交”的策略。

正交就是指不相關(guān)。例如現(xiàn)在卡牌游戲都有站位的策略,也有陣容搭配的策略,這兩個(gè)策略就是正交的,因?yàn)樗麄兓ゲ挥绊憽?/section>

可以看出來“支持輸入多種信號(hào)”其實(shí)就是具有足夠的策略廣度。

“多種”并沒有確定的數(shù)量,根據(jù)游戲的復(fù)雜程度,2~5種比較合適。少了沒有變化,不耐玩;多了體現(xiàn)不出效果,也不好理解。

多種策略共存的游戲,必然有一個(gè)主策略,這樣才能主次分明。玩家優(yōu)先使用主策略,如果主策略不能勝利,再使用次要策略。

每種策略對(duì)結(jié)果的影響占比多少合適沒有明確的答案。

根據(jù)認(rèn)知心理學(xué)針對(duì)“學(xué)習(xí)”的研究,新內(nèi)容占15%是難度和興趣的最佳平衡,太少導(dǎo)致無聊,太多導(dǎo)致放棄。

這里我取一部分邏輯,把它當(dāng)成下限。即每種策略對(duì)戰(zhàn)斗結(jié)果的影響至少要有15%,可以讓玩家感受到效果。

上限則很難說,這里我遵循黃金分割,也就是60%附近。

產(chǎn)生新的體驗(yàn)

每個(gè)策略都能通過改變“輸入信號(hào)”影響結(jié)果,從而產(chǎn)生不同節(jié)奏的體驗(yàn)。

單個(gè)策略維度只能在強(qiáng)弱、時(shí)間間隔上變化,多個(gè)維度則可以搭配產(chǎn)生豐富的類型變化。

比如固定的一道菜——拍黃瓜,即使調(diào)出幾十種味道也有吃膩的時(shí)候。但改變食材、烹調(diào)方式、擺盤、刀工等,就能做出無數(shù)種菜肴。當(dāng)形成自己的特色后就變成了一個(gè)“菜系”。

游戲也一樣,“類型”就相當(dāng)于一個(gè)菜系,具有特色鮮明的體驗(yàn)。

國(guó)內(nèi)餐飲行業(yè)發(fā)展了這么多年,達(dá)成共識(shí)的也就八大菜系,游戲類型同樣也沒幾個(gè),可見“特色鮮明”不是個(gè)簡(jiǎn)單的事情。

不過人類不會(huì)停止對(duì)美食的追求,創(chuàng)新一直在進(jìn)行,且效率越來越高。所以不斷有特色不那么鮮明但體驗(yàn)很好的新食物出現(xiàn),就像不斷有類型不那么明確的游戲出現(xiàn)。

“好”的一部分就是“新”,正是因?yàn)榕f的體驗(yàn)已經(jīng)過時(shí),有一個(gè)新的即使不那么好的體驗(yàn),玩家也會(huì)覺得很有意思。


就像《第二曲線創(chuàng)新》中的創(chuàng)新曲線,體驗(yàn)創(chuàng)新是類似的邏輯。新的體驗(yàn)即使沒那么好,也有一定吸引力,如果它足夠好,就能超過舊體驗(yàn)。

好比新要難把握,一般來說是先求易再求難。所以在創(chuàng)新的時(shí)候先考慮“新”再優(yōu)化“好”比較合適。

而且“好”還受目標(biāo)規(guī)劃、系統(tǒng)結(jié)構(gòu)、世界觀包裝影響,不只受核心機(jī)制影響,所以不放在核心機(jī)制的目標(biāo)里。

達(dá)到目標(biāo)的路徑(指導(dǎo)方針)

設(shè)定完目標(biāo),方向就確定了,再把路徑清晰的描述出來就完成了一大半。

這幾條指導(dǎo)方針能讓我們不偏離方向。

能夠營(yíng)造目標(biāo)體驗(yàn)

目標(biāo)體驗(yàn)需要在核心機(jī)制之前確定,否則沒辦法判斷核心機(jī)制是否能夠營(yíng)造目標(biāo)體驗(yàn)。
至于如何設(shè)計(jì)能營(yíng)造目標(biāo)體驗(yàn)的核心機(jī)制,我目前還沒有辦法。

因?yàn)檫@一步實(shí)在是太難了,如果做好了相當(dāng)于創(chuàng)造了一個(gè)新的游戲類型。目前這種層次的創(chuàng)新都有較大的運(yùn)氣成分,而不是刻意為之。

就像《暗黑1》核心機(jī)制的誕生就有一定運(yùn)氣成分,由回合Roguelike改為即時(shí)計(jì)算演化而來。

正因如此,大多數(shù)情況都是先確定游戲類型,即核心機(jī)制的大方向,然后在此基礎(chǔ)上做創(chuàng)新、改進(jìn),就避免了“根據(jù)目標(biāo)體驗(yàn)設(shè)計(jì)核心機(jī)制”這難如登天的一步。

所以大多數(shù)情況的邏輯就變成了“改進(jìn)現(xiàn)有核心機(jī)制,使其更能營(yíng)造目標(biāo)體驗(yàn)”。

為了提高競(jìng)爭(zhēng)力,每個(gè)游戲的目標(biāo)體驗(yàn)應(yīng)該有足夠的差異。

又因?yàn)槊總€(gè)游戲的目標(biāo)體驗(yàn)是自己設(shè)定的,只能自己判度核心機(jī)制是否能夠營(yíng)造目標(biāo)體驗(yàn)。

設(shè)計(jì)足夠新的機(jī)制

喜新厭舊是人的本性,作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè),游戲更是不斷推陳出新。

其實(shí)新的核心機(jī)制不見得就比舊的好,只是因?yàn)榕f的刺激已經(jīng)產(chǎn)生適應(yīng)性偏見,新的刺激恰好打破這種偏見。

再結(jié)合玩法、美術(shù)、劇情等創(chuàng)新,讓玩家整體感受很新鮮。

不談能不能營(yíng)造目標(biāo)體驗(yàn),純粹的新就是優(yōu)勢(shì)。如果能滿足目標(biāo)體驗(yàn),但是不夠新,那玩家可能不買賬,因?yàn)檫@就是“換皮”。

所以單獨(dú)拿出來作為一條指導(dǎo)方針,就是為了新而新。

至于新到什么程度合適,可能參考15%理論比較好。

設(shè)計(jì)合理的信息處理機(jī)制

“合理”是指策略數(shù)量、權(quán)重分配、使用難度合理且正交。

每個(gè)游戲的都有自己的定位,希望玩家每天玩多久、費(fèi)不費(fèi)腦、花多少錢等等。這些都需要合理的策略數(shù)量和權(quán)重劃分。

每種策略需要正交。正交的意義是能讓玩家清晰的感受到變化,相同的策略只是程度不同,時(shí)間一長(zhǎng)玩家會(huì)麻木,加再多也沒什么感覺。

比如卡牌游戲,如果只有提高屬性一個(gè)策略,每次只被屬性卡住,就很容易喪失興趣。這時(shí)候如果換換陣容反而輕松打過了,玩家的成就感就特別強(qiáng),因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)了使用起來更容易的策略。

《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》的新手引導(dǎo)部分在策略上的教學(xué)就做得比較好。

同樣的邏輯也可以用在養(yǎng)成上。比如某技能升級(jí)效果是“攻擊3%”連續(xù)加10次,后期就比較無感。如果5、10次是“目標(biāo)數(shù)增加1”,就不一樣了。

如果只是單個(gè)維度想體現(xiàn)出“策略”,就需要做到類似圍棋一樣的深度及路徑數(shù)量:幾十上百次的決策,每次決策都有幾十上百個(gè)選項(xiàng)。

這樣硬核的策略不太適合做成電子游戲。

所以一般還需要主策略的路徑和深度適量,可供選擇的數(shù)量要少,再疊加其他正交的次要策略,形成豐富的變化。

下面以《CSGO》舉個(gè)例子。

匪的主策略是行動(dòng)路線,任意位置可選擇的路線不會(huì)超過4個(gè),此時(shí)疊加一個(gè)正交的次要策略——武器——可以減少1個(gè)選項(xiàng),因?yàn)楫?dāng)前的武器不適合進(jìn)攻那個(gè)方向。

類似的,疊加更次要的策略——投擲物——可以再減少1個(gè)選項(xiàng),因?yàn)橥稊S物不適合那個(gè)方向。

最后,疊加重要性不確定的因素——信息——某個(gè)方向可能敵人過多,選擇另一條進(jìn)攻路線。

每個(gè)策略的順序和重要性可能會(huì)隨情況變化,不是固定的,投擲物這樣看起來不太重要的東西,關(guān)鍵時(shí)刻能決定勝負(fù)。

所以就能產(chǎn)生豐富的戰(zhàn)局變化,體驗(yàn)自然就很豐富。

每個(gè)策略都要有邊界

有些邊界盡量讓玩家清楚的感受到,比如空間、時(shí)間、操作方式。

有些邊界盡量讓玩家不要太容易碰到,比如數(shù)值、技巧、終極目標(biāo)。

邊界最常見的應(yīng)用就是養(yǎng)成數(shù)值。做數(shù)值的都知道,絕大多數(shù)時(shí)候?qū)傩栽鲩L(zhǎng)是收斂的,如果不能收斂,那節(jié)點(diǎn)數(shù)必然是有限個(gè)。

如果不收斂,數(shù)值高速膨脹,初期會(huì)很爽,后期無論策劃、運(yùn)營(yíng)、玩家都不會(huì)得到好結(jié)果。

具體方法

沒有完全通用的具體方法,每個(gè)獨(dú)特創(chuàng)新的游戲都需要尋找適合自己的方法。

不過我們還是能從一些經(jīng)典的游戲機(jī)制中尋找靈感,還可以從中拆解出各種“零件”,改進(jìn)出更好的機(jī)制。

當(dāng)然我不可能玩過所有游戲,有很多經(jīng)典游戲都沒玩過。僅舉幾個(gè)廣為人知的例子,來說明一下核心機(jī)制的具體設(shè)計(jì),看能不能激發(fā)新的理解。

暗黑破壞神II

這是ARPG類型的經(jīng)典神作,它的核心機(jī)制到現(xiàn)在很多游戲還在用,而且還有很多人在玩。重制版也是暴雪呼聲最高的游戲,它的戰(zhàn)斗公式是策劃界的“經(jīng)典必讀”級(jí)別。

戰(zhàn)斗公式是組成核心機(jī)制的關(guān)鍵部分,它需要能承載多個(gè)數(shù)值種類,以拓展養(yǎng)成線,戰(zhàn)斗公式相當(dāng)于整個(gè)核心機(jī)制的“龍骨”。

《暗黑II》的核心機(jī)制包括戰(zhàn)斗公式、屬性搭配(屬性點(diǎn)、裝備、護(hù)身符)、技能搭配、操作方式(技能使用、移動(dòng)方式等)、傭兵。

正因?yàn)樗暮诵臋C(jī)制能接收多個(gè)正交的信號(hào),或者說策略廣度足夠,才能在其上做出豐富的體驗(yàn)變化。

這里再?gòu)?qiáng)調(diào)一下,核心機(jī)制包括所有策略,但不等于。像戰(zhàn)斗公式不是策略,但屬于核心機(jī)制的一部分。

這些策略有不同的權(quán)重,隨著數(shù)值、技巧的不斷提高,每個(gè)策略的權(quán)重和難度都在變化,這樣就形成了不同階段的不同體驗(yàn)。

《暗黑II》的體驗(yàn)就是刷裝備搭BUILD,不僅屬性越來越高,搭配也越來越豐富,非常完美的通過核心機(jī)制營(yíng)造出來。

其他ARPG甚至回合制游戲都是大同小異,只是在《暗黑2》核心機(jī)制的每個(gè)點(diǎn)上做調(diào)整。

魔獸爭(zhēng)霸III

經(jīng)典的RTS神作,應(yīng)該能排進(jìn)最佳RTS游戲前三。

這種有勝負(fù)的游戲,核心機(jī)制的組成就是影響一局勝負(fù)的所有因素?!赌ЙF爭(zhēng)霸》就是指戰(zhàn)斗公式、對(duì)手、作戰(zhàn)單位(英雄、兵種)、空間(地圖布局、模型體積)、時(shí)間(生產(chǎn)/建造時(shí)間、技能CD等)、資源、操作。

由于建筑跟兵種和空間的相關(guān)性太強(qiáng),就不單獨(dú)作為一個(gè)因素單列了。怪物和道具因?yàn)楦⑿巯嚓P(guān)性太強(qiáng),也不單列了。技能同理。

這種類型跟《CSGO》很像,體驗(yàn)都是戰(zhàn)略布局和操作技巧。整個(gè)核心機(jī)制都是為了營(yíng)造最好的戰(zhàn)略體驗(yàn),以及發(fā)揮選手的操作技巧。

這類游戲的主要策略是對(duì)手。選手需要根據(jù)對(duì)手的信息判斷自己的行動(dòng)路線和策略。而且雙方在做不完全信息博弈,在觀眾看來就很有趣,觀賞性十足。

這種策略比較復(fù)雜的競(jìng)技游戲不好說哪個(gè)次要策略權(quán)重更高,隨著形勢(shì)發(fā)展、對(duì)手的操作、具體的戰(zhàn)斗,都會(huì)有不同的權(quán)重。

這也是《魔獸爭(zhēng)霸》能產(chǎn)生豐富體驗(yàn)的原因。同樣的,競(jìng)技RTS類游戲的核心機(jī)制也都大同小異。

超級(jí)瑪麗

簡(jiǎn)單的平臺(tái)動(dòng)作游戲,卻很有意思。他的核心機(jī)制就是影響通關(guān)的所有因素。很簡(jiǎn)單,只有技能、地形、怪物、獎(jiǎng)勵(lì)。

馬里奧有走、跑、小跳、大跳、蹲、蹲滑、游泳、扔火球、碰一下不死、踩、頂磚頭幾個(gè)技能。玩家需要在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候選擇正確的技能。

每關(guān)的地形都在變,怪物出現(xiàn)的節(jié)奏也在變,就形成了豐富的體驗(yàn),當(dāng)然這一步屬于目標(biāo)規(guī)劃,已經(jīng)不是核心機(jī)制的范疇。

一般游戲的獎(jiǎng)勵(lì)都是作為養(yǎng)成用的,這類游戲則還有一個(gè)作用:讓你使用不同的技能和去往不同的地形。

這讓獎(jiǎng)勵(lì)跟另外兩個(gè)策略有了一定的相關(guān)性,不完全正交。

但又由于玩家實(shí)際上可以無視獎(jiǎng)勵(lì)達(dá)到最終目標(biāo),這又說明獎(jiǎng)勵(lì)非常獨(dú)立,所以把獎(jiǎng)勵(lì)當(dāng)作獨(dú)立的策略。

大部分跑酷、平臺(tái)跳躍游戲的核心機(jī)制跟超級(jí)瑪麗大同小異。

文明6

文明系列我只玩過《文明6》,它太容易上癮了,一個(gè)慢節(jié)奏(相對(duì)ARPG)的游戲居然能讓人這么上癮。

這種單局時(shí)間巨長(zhǎng)的游戲,為了保證重復(fù)可玩性,機(jī)制設(shè)計(jì)得非常復(fù)雜。這應(yīng)該是我玩過最復(fù)雜的游戲,每個(gè)策略都包含了二級(jí)策略:

  • 目標(biāo)

6種勝利方式。

  • 空間

地形/地貌、距離、位置。

  • 資源

獎(jiǎng)勵(lì)資源、奢侈資源、戰(zhàn)略資源、考古現(xiàn)場(chǎng)。

  • 屬性

指文化點(diǎn)數(shù)、工業(yè)點(diǎn)數(shù)、資源加成、戰(zhàn)斗加成等。
主要來自建筑、政體、館藏品、地形/地貌、自然奇觀等。還有部分特殊屬性由國(guó)家特征提供,包括特殊獎(jiǎng)勵(lì)、特殊能力、特殊兵種、特殊建筑、世界奇觀。

  • 規(guī)則

建設(shè)規(guī)則、戰(zhàn)斗規(guī)則。建設(shè)規(guī)則指居民滿意度、建造條件等設(shè)定。戰(zhàn)斗規(guī)則包括戰(zhàn)斗公式、攻打條件等等。
特殊的是科技/市政樹,它的作用主要是解鎖新建筑和兵種,也影響部分屬性。這兩條線的作用是做目標(biāo)規(guī)劃,控制游戲節(jié)奏。

  • 兵種

戰(zhàn)斗兵種、平民兵種、貿(mào)易兵種、間諜。偉人屬于平民兵種。

  • 對(duì)手

戰(zhàn)爭(zhēng)、貿(mào)易、外交策略

單局制的游戲由于養(yǎng)成和戰(zhàn)斗“合在一起”,所以策略間互相影響,互相限制,看起來并沒有正交。

這就需要像文章開頭提到的,把單次戰(zhàn)斗或養(yǎng)成消耗看作“單次體驗(yàn)”,整局游戲看作連續(xù)多次的體驗(yàn)。

很少見到這么復(fù)雜還能好玩的游戲,機(jī)制越復(fù)雜越難做平衡,《文明6》不愧是神作。迭代好幾部積累的經(jīng)驗(yàn)應(yīng)該幫助很大。

大部分SLG的核心機(jī)制也都大同小異。

特殊情況

游戲是個(gè)非常復(fù)雜的藝術(shù),就像美術(shù)、音樂一樣,什么樣的都有。所以總有框架無法解釋的游戲。

大多數(shù)情況是通過核心機(jī)制營(yíng)造體驗(yàn),也有少部分例外。核心機(jī)制不需要是整個(gè)游戲的全部,雖然它占比一定很高,但不必是100%。

MMO

MMO的核心機(jī)制基本都是戰(zhàn)斗,為了豐富體驗(yàn)的多樣性,一般會(huì)增加其他像跑環(huán)、生活職業(yè)的玩法。這類玩法戰(zhàn)斗占比不會(huì)特別高。

更極端是像《王國(guó)紀(jì)元》這樣有兩個(gè)核心機(jī)制的游戲,每個(gè)機(jī)制的占比更不會(huì)高。這個(gè)游戲就像個(gè)雙頭人,看起來很奇怪,卻又很強(qiáng)大。

我的理論只能解釋大部分,無法完整的解釋。所以這個(gè)理論之上肯定還有更高級(jí)的理論整合所有類型的游戲。

它可能跟社會(huì)學(xué)和人類學(xué)相關(guān),因?yàn)槎鄻踊纳鐣?huì)才會(huì)產(chǎn)生這種情況:玩家不去玩核心玩法,而是喜歡非核心玩法,這樣的玩家還不少。

它是什么目前還不知道,不過肯定會(huì)被找到。

極簡(jiǎn)的休閑游戲

很多休閑游戲只有1個(gè)維度,比如小游戲《跳一跳》只有操作一個(gè)策略,即按壓時(shí)間長(zhǎng)短,也就不能產(chǎn)生豐富的體驗(yàn)變化。

這樣的游戲不能說不好玩,但肯定不耐玩,你很難每天玩2~3個(gè)小時(shí),連續(xù)玩幾個(gè)月。所以它不完全符合我定義的目標(biāo)。

這類游戲不是我的目標(biāo),我也不會(huì)花太多時(shí)間研究,值得研究的游戲策略廣度至少是2。

大世界沙盒

典型的就是《Minecraft》,這類游戲有核心機(jī)制,建造、戰(zhàn)斗等都是核心機(jī)制的一部分。他也只符合我理論的一半,另一半不符合的部分是它的目標(biāo)不夠清晰,沒有目標(biāo)規(guī)劃。

這類游戲比較自由,你想造什么造什么??上Т蠖鄶?shù)只是外觀上的自由,能做到功能上的自由比較少。

如果玩家是目標(biāo)感和創(chuàng)造力很強(qiáng)的人,可以在里面找到樂趣,如果不是,這類游戲就很難留住他。

未來加入目標(biāo)規(guī)劃的大世界沙盒游戲可能是個(gè)不錯(cuò)的賽道,邏輯類似玩法不錯(cuò)的小游戲加重養(yǎng)成。

想到這好像發(fā)現(xiàn)了新大陸,想想其實(shí)早就已經(jīng)有類似的游戲了,像《明日之后》、《方舟:生存進(jìn)化》。

這就是理論落后于實(shí)際的例子,推著推著發(fā)現(xiàn)實(shí)際上已經(jīng)有人實(shí)現(xiàn)了,而且還做得很棒。

還是要加快研究速度,不能領(lǐng)先市場(chǎng)的理論沒有意義。

 總結(jié) 

本文借用了信息論的概念:正交和相關(guān)。

信息論里有個(gè)推論:多個(gè)相關(guān)性非常高的因素組合可以近似看作因果關(guān)系。

就像一個(gè)游戲由美術(shù)、劇情、數(shù)值、系統(tǒng)、玩法等組成,又受市場(chǎng)、文化、用戶習(xí)慣等因素影響。

每個(gè)因素影響都很大,卻沒有任何一個(gè)因素能讓游戲必然成功。但我們可以近似的認(rèn)為假如這些因素都做好,就必然會(huì)成功。

這是利用相關(guān)性解釋游戲成功的邏輯,不過這不是本文的內(nèi)容,主要是為了解釋相關(guān)性。

還有個(gè)推論:正交的信息越多,越能確定一個(gè)事情的真假。

就像你從幾個(gè)完全不相關(guān)的人口中聽到一個(gè)事情,那大概率是真的。或者用幾種不同的邏輯都能得出相同的結(jié)論,那結(jié)論大概率是對(duì)的。

本文就用了這個(gè)推論對(duì)核心機(jī)制進(jìn)行分析,如果多個(gè)正交的策略都能為營(yíng)造目標(biāo)體驗(yàn)提供支持,那這個(gè)機(jī)制大概率是對(duì)的。

邏輯上有點(diǎn)牽強(qiáng),但效果很好。我目前沒有更好的解釋,待以后更深入的研究看能不能找到更好的解釋。

因?yàn)槟壳皠?chuàng)業(yè)的項(xiàng)目核心機(jī)制稍微有點(diǎn)創(chuàng)新,所以需要尋找一個(gè)可靠的設(shè)計(jì)核心機(jī)制的方法論 ,也就有了這篇文章。

如果這個(gè)項(xiàng)目能立成且能持續(xù)做下去,整個(gè)游戲需要的理論都會(huì)形成文字,為今后所有項(xiàng)目做理論支撐,再根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整。

當(dāng)然凡事都有萬一嘛,不能繼續(xù)也有可能,不要抱太大希望。


本站僅提供存儲(chǔ)服務(wù),所有內(nèi)容均由用戶發(fā)布,如發(fā)現(xiàn)有害或侵權(quán)內(nèi)容,請(qǐng)點(diǎn)擊舉報(bào)
打開APP,閱讀全文并永久保存 查看更多類似文章
猜你喜歡
類似文章
不起眼的“戰(zhàn)斗策劃”,將決定《黑神話:悟空》能否成為神作
三國(guó)殺怎么玩的
如何在游戲中創(chuàng)造長(zhǎng)期的用戶留存
這款曾經(jīng)免費(fèi)榜第一的MOBA手游,率先把自走棋玩法融合進(jìn)了游戲
《人類》:“文明”類策略游戲可以怎么自我表達(dá)?
戰(zhàn)斗于書卷之中——DBG新游《魔域之書》簡(jiǎn)評(píng)
更多類似文章 >>
生活服務(wù)
分享 收藏 導(dǎo)長(zhǎng)圖 關(guān)注 下載文章
綁定賬號(hào)成功
后續(xù)可登錄賬號(hào)暢享VIP特權(quán)!
如果VIP功能使用有故障,
可點(diǎn)擊這里聯(lián)系客服!

聯(lián)系客服