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設(shè)計(jì)游戲中的互動(dòng)敘事

相比電影通過鏡頭語言進(jìn)行敘事,游戲多了一個(gè)“互動(dòng)”的維度。所以,游戲開發(fā)者可以在不具備電影創(chuàng)作能力的情況下,給玩家?guī)聿粊営陔娪暗捏w驗(yàn)??上г缙谟螒虻漠嬅嬗行K不忍睹,互動(dòng)敘事雖然在20世紀(jì)80年代就開始冒頭,但真正走進(jìn)大眾視野,還要等到90年代畫面較好的《神秘島》和《猴島小英雄》之后了。

這幾年,隨著獨(dú)立開發(fā)者的大量進(jìn)入,他們可能擁有一個(gè)好故事,以及把這個(gè)故事展示到眾人面前的決心,成本較低的互動(dòng)敘事也就越來越多地出現(xiàn)在玩家面前了。其中不乏佳作,有些風(fēng)頭甚至超越了一眾老前輩們,比如《艾迪芬奇的回憶》、《奧伯拉丁的回歸》、《這就是警察》等等。

那么,互動(dòng)敘事到底有什么魔力,能讓玩家在短時(shí)間內(nèi)投入到一個(gè)陌生的世界當(dāng)中,并且追逐故事的終結(jié)呢?

在《與電影小說不同,游戲敘事方式是這樣的》中,我們闡述了對(duì)游戲敘事方式的理解和設(shè)計(jì)方法。這一篇?jiǎng)t主要講述其中一個(gè)分支——互動(dòng)敘事。

配圖,《奧伯拉丁的回歸》

01

一個(gè)引子

不止游戲,電影、電視劇、小說都需要一個(gè)引子,用于引發(fā)參與者聯(lián)想,并配合開場(chǎng)前5~20分鐘的一系列設(shè)計(jì),使他們能快速投入到另外一個(gè)世界。在電影中,這個(gè)引子被稱作“麥高芬”。

每個(gè)游戲開發(fā)者都會(huì)非常謹(jǐn)慎的考慮在游戲開場(chǎng)如何吸引玩家的問題——有把BOSS戰(zhàn)放在開頭讓玩家體驗(yàn)的,有制作精美開場(chǎng)動(dòng)畫的,有全程指導(dǎo)生怕玩家不會(huì)玩的·····這些都是好方法,但往往沒有個(gè)好結(jié)果,玩家可能剛完成開場(chǎng)部分就離開游戲了。很多時(shí)候,就是因?yàn)槿鄙倭艘印?/p>

“我為什么要玩下去呢?這個(gè)游戲有什么等待著我呢?”

玩家可不會(huì)因?yàn)槟切┍砻娴臇|西就決定在游戲中付出更多時(shí)間,畫面、音樂、明星,甚至玩法,你需要給出一個(gè)值得付出的理由才行。而且,這個(gè)理由不能是大段的句子,最好精簡成由幾個(gè)形容詞、動(dòng)詞、名詞組成的詞組。然后再用開場(chǎng)的那幾分鐘拓展成句子甚至段落。這部分非常像寫作和編曲。

我們以《生化危機(jī)4》的開場(chǎng)為例。

配圖,《生化危機(jī) 4》的村莊

游戲一開始就說出了引子:找到總統(tǒng)的女兒。

在大約5分鐘后,也就是玩家基本適應(yīng)游戲操作后,出現(xiàn)了會(huì)襲擊你的村民。幾段打斗后,發(fā)瘋的村民太多,你又要想辦法逃出村落。

在這個(gè)階段,玩家已經(jīng)在根據(jù)你的設(shè)計(jì)主動(dòng)地去拓展信息了——偏僻的山村,灰蒙蒙的畫面,發(fā)瘋的村民,消滅他們,生存下去不能死,這里到底發(fā)生了什么,怎么不是僵尸,哪里有子彈,等等。

當(dāng)玩家逃出村莊結(jié)束開場(chǎng)部分后,引子的作用才姍姍來遲:

“在村莊里殺個(gè)七進(jìn)七出挺有意思,看來總統(tǒng)的女兒很危險(xiǎn),快去救他吧!”

這也是為什么引子要盡量精簡的原因,你的開場(chǎng)可能很長,信息量很大,節(jié)奏又很快。試想,在體驗(yàn)一堆精妙的設(shè)計(jì)之后,有多少人還能想起那個(gè)引子?加上這個(gè)時(shí)候正好開場(chǎng)結(jié)束,故事也暫告一個(gè)段落,玩家是非常容易離開游戲并且再也不回來的。

讓我們小結(jié)一下。

我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲,特別是故事的時(shí)候,需要安排一個(gè)引子。關(guān)鍵的開場(chǎng)部分,與其說是如何表現(xiàn)出游戲最好的那部分,不如說是圍繞著引子如何讓玩家看圖說話形成一系列印象組合的過程,并且在結(jié)果上能夠讓玩家因?yàn)橐赢a(chǎn)生進(jìn)一步的思考,從而決定繼續(xù)體驗(yàn)游戲。

另一方面,引子是可以在游戲之外進(jìn)行設(shè)置的。這主要體現(xiàn)在2個(gè)地方:

1、名稱

《狙擊精英Sniper Elite》,一聽就是講狙擊手如何干凈地消滅對(duì)方的。

《古劍奇譚》,應(yīng)該是圍繞著一把或多把古代神劍的仙俠故事。

《模擬山羊Goat Simulator》,山羊模擬器?那有什么好玩的?這種名字一定要配合公關(guān)宣傳才行,沒有人可以對(duì)名字產(chǎn)生直觀的概念。

《碟中諜Mission Impossible》,怎么這么多不可能完成的任務(wù)?這次又會(huì)是什么呢?

配圖,“不可能完成的任務(wù)”真是個(gè)好名字

2、公關(guān)宣傳

公關(guān)宣傳如今已經(jīng)成為任何游戲上架前必不可少的一部分。在這個(gè)階段,引子的作用各不相同,但主要分為2類:讓傳播變得更有效率,以及在玩家進(jìn)入游戲前植入更多引子。

前者用于花同樣的錢做更多的事,比如《守望先鋒》用“屁股”這個(gè)較為出格的詞語作為引爆社交網(wǎng)絡(luò)的引子,同樣可見于《荒野大鏢客2》宣傳中的馬陰囊。游戲好玩與否不由它們決定,但這種名詞由于普遍存在于市井生活當(dāng)中,傳播起來相當(dāng)有效率。

后者用于強(qiáng)化引子在玩家腦海中的印象。比如在近期的《疑案追聲》宣傳當(dāng)中,讓玩家能夠在宣傳網(wǎng)頁中獲得與游戲近似的體驗(yàn),并且通過分時(shí)增加內(nèi)容的形式,讓受眾連續(xù)幾天每天花幾分鐘或者一次性花十幾分鐘去體驗(yàn)游戲的宣傳片。并且,由于宣傳網(wǎng)頁缺少破案的關(guān)鍵玩法,始終吊著體驗(yàn)者的胃口,倒也符合游戲“懸疑”和“推理”的標(biāo)簽。如果受眾中誰感興趣,這樣一番強(qiáng)化下來,掏錢的可能性自然上升不少。當(dāng)然,這種手法在電影宣傳片中更為常見,這里就不再舉例了。

配圖,《疑案追聲》煞有其事的宣傳網(wǎng)頁

02

一種互動(dòng)方式

互動(dòng),是電子游戲與小說和電影最大的區(qū)別。玩家熟知的《合金裝備》系列就以挖掘互動(dòng)關(guān)系著稱。但是,該系列在敘事上卻沒有發(fā)揮出自己的強(qiáng)項(xiàng),反而在“電影化敘事”上走了不少彎路,特別是在4代中因?yàn)榻?jīng)常性大篇幅的播放過場(chǎng)動(dòng)畫而被玩家戲稱為“播片游戲”。

所以,我們首先要明確的是,互動(dòng)敘事和電影化敘事完全是兩回事,我們可以學(xué)習(xí)電影使用鏡頭語言,讓玩家更容易產(chǎn)生代入感或同理心,但核心還是互動(dòng)。換句話說,玩家購買你的游戲就是沖著互動(dòng)趣味而來的,而非觀看你的過場(chǎng)動(dòng)畫。

我們來看3個(gè)例子。

配圖,在《底特律:變?nèi)恕分凶龀鲞x擇

在《底特律:變?nèi)恕樊?dāng)中,玩家需要在大量的選擇項(xiàng)中不斷做出選擇。

事實(shí)上,我們可以認(rèn)為這款游戲只是把傳統(tǒng)的文字冒險(xiǎn)游戲變得更加電影化,而其核心仍然是“通過不同的路線選擇去探索游戲世界”。甚至,我們可以覺得它是一款超大制作的《Choose Your Own Adventure》。

和一些小制作文字冒險(xiǎn)游戲比起來,《底特律:變?nèi)恕分械拇蟛糠诌x擇是有意義的。而且,某個(gè)選擇即便造成了角色死亡,也不會(huì)立刻招致游戲結(jié)束,你仍然可以繼續(xù)探索游戲世界,而非讀檔重來。

注意,這里的區(qū)別有些微妙,但往往是決定游戲調(diào)性的關(guān)鍵:通過立刻死亡等方式限制玩家探索游戲世界的可能性,還是提高容錯(cuò)率讓玩家盡可能地探索,即使這樣會(huì)帶來一個(gè)糟糕的結(jié)局。

在各方條件允許的情況下,我的傾向是后者,這才是游戲。前者則更接近于電視劇,大部分選擇肯定是無關(guān)痛癢的,畢竟你怎么選,故事和世界都會(huì)按照自己的那套規(guī)則(劇本)向前推進(jìn)。

這就是我們要說的第一點(diǎn)——好的互動(dòng)敘事能讓玩家持續(xù)探索游戲世界,而非刻意為難他們,甚至中斷他們的冒險(xiǎn)。

配圖,一瞥《艾迪芬奇的回憶》一家居住的奇怪房屋

《艾迪芬奇的回憶》當(dāng)中的互動(dòng)敘事方式則完全不同。開發(fā)者并沒有交給玩家任何探索世界的權(quán)利,而是通過不斷地觸物生情式的閃回,讓玩家去體驗(yàn)艾迪芬奇一家的死亡詛咒。

這款線性流程的游戲去掉了選擇的概念,卻給每個(gè)死亡角色都設(shè)計(jì)了不一樣的互動(dòng)方式——在浴缸中放水淹死自己,蕩秋千用力過猛飛出去摔死自己,流水線殺魚一狠心砍了自己等等。雖然玩法極為簡單,但是配合旁白和一點(diǎn)點(diǎn)文字,倒也別有一番風(fēng)味。

這就是第二點(diǎn)——互動(dòng)敘事是因地制宜的,在不同的互動(dòng)方式下,即便同樣的故事也能帶來完全不同的體驗(yàn)。

從這個(gè)角度來講,《艾迪芬奇的回憶》更像一部實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的游戲,通過雷同的幾個(gè)小故事,在嚴(yán)格限制的條件下(去掉選擇項(xiàng)目),挖掘不同互動(dòng)方式給玩家?guī)淼牟煌惺堋?/p>

配圖,《機(jī)械迷城》是“圖片會(huì)說話”最好的幾個(gè)例子

《機(jī)械迷城》則是一個(gè)傳統(tǒng)的解謎類游戲:玩家需要控制小機(jī)器人來回穿梭于各個(gè)場(chǎng)景,找到不同的道具,使用或組合它們開辟出前往更多場(chǎng)景的道路。

在這一類游戲當(dāng)中,敘事和互動(dòng)是分割的,嚴(yán)格來說不在本篇的討論范疇。但值得注意的是,除了聲音和文字外,圖像也是可以承擔(dān)敘事作用的。試想,玩家在各個(gè)場(chǎng)景觀察各項(xiàng)布置的時(shí)候,是不是已經(jīng)在和這個(gè)世界產(chǎn)生互動(dòng)了呢?

一張圖勝過千言萬語。

這一點(diǎn)在其他類型的游戲當(dāng)中可能并不明顯,但是在這種“point & click”的解謎游戲中卻是重中之重——玩家的目的可能只是找到場(chǎng)景中可以收集的道具,但要找到務(wù)必先觀察,觀察則必然會(huì)進(jìn)行看圖說話。

第三點(diǎn)——把故事文本放到場(chǎng)景中,讓玩家在互動(dòng)時(shí)自己去發(fā)現(xiàn)。對(duì)于一些重要內(nèi)容,則可以通過強(qiáng)調(diào)的方式不讓玩家錯(cuò)過。

然后我們來個(gè)作業(yè),歡迎大家留言回答。

《隱形守護(hù)者》是前段時(shí)間非常流行的一款文字冒險(xiǎn)游戲。它是如何設(shè)計(jì)互動(dòng)敘事的?它有沒有試著把一些故事文本放在文本框之外的地方呢?

配圖,歡迎做出選擇,來留言吧

03

試著調(diào)動(dòng)情緒

你有了引子,有了互動(dòng)方式,下面就要想辦法把它們整合到一起變成游戲中的一部分了。

我們有很多方式去調(diào)動(dòng)玩家情緒,音樂、場(chǎng)景、文本,你擅長什么,就用什么。

我們舉一個(gè)非游戲的例子——迪士尼樂園。事實(shí)上,大部分游戲在這方面做得遠(yuǎn)不如現(xiàn)實(shí)中的迪士尼樂園,甚至許多AAA級(jí)游戲也是如此。

配圖,在可能有大量游客的情況下怎樣做好體驗(yàn)?zāi)兀?/p>

我們?cè)跊]有進(jìn)入迪士尼樂園之前,就會(huì)在它入口處的廣場(chǎng)看到由不同材質(zhì)組成的一些吉祥物,遠(yuǎn)處是標(biāo)志性的城堡建筑,耳邊則是迪士尼主題的音樂。樂園借此不斷喚醒你對(duì)迪士尼眾多形象的記憶(基本上你至少會(huì)看過1~2部),積蓄你對(duì)樂園的期待感。

讓我們回想一下,在樂園擁有的眾多游樂項(xiàng)目中,是不是從漫長而又曲折的排隊(duì)通道開始,它就在調(diào)動(dòng)你的情緒了呢?小到一行字,比如一份道具菜單上的菜名,以及隨之而來的水果香味,大到整個(gè)實(shí)景,音樂、解說自然也是其中一部分。更有趣的是,他會(huì)在一些固定區(qū)域不時(shí)噴灑柔和的香水。如果排隊(duì)過長,香味能緩和疲憊,即便沒有排隊(duì),也能讓人心情愉悅。

讓我們回到游戲,其實(shí)在體驗(yàn)原型之前,我們都無法斷定想象中的方案是否有效。但通過問以下問題,并用問題的答案指導(dǎo)設(shè)計(jì),我們可以在想象中獲得趨同的體驗(yàn)(這可能節(jié)省大量的原型時(shí)間和是錯(cuò)成本)。

1、你的引子是什么?之前你是怎么強(qiáng)化引子在玩家腦海中的印象的?在這段設(shè)計(jì)當(dāng)中,你認(rèn)為在什么時(shí)候穿插進(jìn)引子的那部分內(nèi)容(并揭示更多)呢?

也就是說,如果你之前沒有做過強(qiáng)化引子的設(shè)計(jì),那么現(xiàn)在就要返回之前那一步進(jìn)行強(qiáng)化。而如果這就是第一步,那么立刻想辦法進(jìn)行強(qiáng)化。

怎么強(qiáng)化?玩家首先是視覺的,然后是聽覺的,最次才是文本的。你當(dāng)然可以都用,但首先要確保視覺上的強(qiáng)化。想想迪士尼樂園前的廣場(chǎng)設(shè)計(jì),或者《艾迪芬奇的回憶》中那座奇怪的房屋——奇怪而又悲劇的一家人自然需要一座奇怪的房子,我們很難在一開始就說明白這個(gè)奇怪的詛咒,但卻能用奇怪的場(chǎng)景勾起人們探索(互動(dòng))下去的興趣。所以,要說什么時(shí)候穿插進(jìn)引子,既可以是一開始,也可以是幾分鐘后,但在那之前你需要確定引子會(huì)以什么形態(tài)出現(xiàn)在你這段設(shè)計(jì)當(dāng)中。

配圖,另一個(gè)角度來看這一家人的房屋。同樣的內(nèi)容,不同的角度,意義也會(huì)發(fā)生變化。

2、如果你是游戲中的角色,你會(huì)如何與場(chǎng)景互動(dòng)?這些互動(dòng)有什么意義?

當(dāng)然,你首先要想明白這是個(gè)什么樣的場(chǎng)景。一個(gè)布滿蜘蛛網(wǎng),不時(shí)會(huì)有爬蟲出現(xiàn)在你面前的普通山洞,還是終日昏暗荊棘叢生的睡美人城堡?就像我們之前說的,場(chǎng)景是可以說話的,它本身就能承載一部分文本的作用。所以,場(chǎng)景設(shè)計(jì)上不得不下一番功夫。

確認(rèn)場(chǎng)景后,我們才能進(jìn)一步考慮如何互動(dòng)。這個(gè)門能不能進(jìn)去,那個(gè)廣告牌是不是看上去要掉下來了,燈箱是不是要忽閃忽暗,這些背景性質(zhì)的道具也是互動(dòng)的一部分,因?yàn)樗鼈兌际峭婕铱磮D說話的依據(jù)。場(chǎng)景是不是可以被破壞,NPC村民是不是會(huì)和你交流,你的角色能不能鉆到一個(gè)紙箱里面躲起來,在不同的互動(dòng)方式下,玩家對(duì)游戲的期待也是不同的。而你則要做的就是不讓這種期待落空。

配圖,勇者斗惡龍式的翻箱倒柜,勇者就是有查看NPC老底的權(quán)力!

互動(dòng)并不一定都要有意義,你能說在游戲里面放一只每次對(duì)話只會(huì)說“喵”的貓真的有意義嗎?但這么做肯定能讓你設(shè)計(jì)的村莊更接近現(xiàn)實(shí),由此產(chǎn)生的親切感不一定是其他功能和界面能帶來的。

但關(guān)鍵的互動(dòng)還是需要有功能上的意義的。游戲需要對(duì)玩家的行為作出合理的反饋才行。有關(guān)這一點(diǎn),我們已經(jīng)在《什么樣的游戲,一看就是外行做的?》一文中進(jìn)行了詳細(xì)說明,此處不再贅述。

3、以上一系列問題的答案會(huì)以一個(gè)什么樣的時(shí)間節(jié)奏交待在玩家面前?

這個(gè)問題只能交給你自己或者團(tuán)隊(duì)。事實(shí)上,借助團(tuán)隊(duì)討論的方式去安排節(jié)奏是非??煽康囊环N做法——每個(gè)人對(duì)節(jié)奏的感覺是不一樣的,當(dāng)你把游戲推到大眾面前更是如此,只有通過這種討論才可能降低驗(yàn)證的各項(xiàng)成本,否則,要么在原型階段消耗更多人力物力,要么被市場(chǎng)所拋棄。

總結(jié)

我們?cè)谠O(shè)計(jì)互動(dòng)敘事時(shí),不僅需要一個(gè)故事,還需要至少一個(gè)簡單有力的引子,讓玩家能夠在游戲中自發(fā)的產(chǎn)生想要探索下去的欲望。同時(shí),我們又需要把故事變得可以探索和互動(dòng),既可以是故事層面上的,也可以是場(chǎng)景層面上的。而給予玩家一個(gè)什么樣的視角去體驗(yàn)游戲,又會(huì)明顯影響到玩家體驗(yàn)游戲時(shí)的心境。最后,引子與故事,場(chǎng)景與互動(dòng),視角與內(nèi)容,我們需要把這些東西以一個(gè)合理的時(shí)間節(jié)奏推向前臺(tái)。剩下的,就看手上的預(yù)算和開發(fā)者的靈性了。

作者:大白馬

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