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教育游戲在學(xué)生人格、認(rèn)知發(fā)展中的作用
 
葉長青1  彭成2   
  1.華東師范大學(xué)教育信息技術(shù)系 上海 200062;
  2.新疆師范大學(xué)數(shù)理信息學(xué)院計算機(jī)系  烏魯木齊830054

摘要:本文對教育游戲的概念及分類、理論基礎(chǔ)和特征進(jìn)行界定,對教育游戲作用于學(xué)生的人格和認(rèn)知發(fā)展兩方面的影響進(jìn)行了研究。
關(guān)鍵詞:教育游戲;建構(gòu)主義;人格;認(rèn)知

    游戲課件在傳統(tǒng)的CAI課件中占有一席之地,當(dāng)時限于技術(shù)實現(xiàn)手段,游戲類課件可以表現(xiàn)的形式比較單調(diào),趣味性和對感官的沖擊力有限。近年來教育游戲在教育技術(shù)領(lǐng)域展現(xiàn)出強大的生命力,產(chǎn)生了許多新思想、新課題。在大型商業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲集交互性、沉浸性、智能化于一身,對游戲者產(chǎn)生強大吸引力的今天,如何借用這些游戲的成功要素,將教育功能貫穿于游戲,從而在學(xué)生的認(rèn)知、情感、人格發(fā)展等方面起到積極促進(jìn)作用,已經(jīng)成為教育技術(shù)界研究的熱點之一。
1、教育游戲的概念與分類
    對于游戲的定義,《辭?!分惺沁@樣詮釋的:游戲是體育的重要手段之一。是文化娛樂的一種。有發(fā)展智力的游戲和發(fā)展體力的游戲兩類[1]。kevin Maroney定義的游戲是:“一種具有目標(biāo)和結(jié)構(gòu)的娛樂形式”。從這些定義中可以看出,游戲的重要特征是娛樂,許多學(xué)者將Edutainment譯為娛教技術(shù),也是出于這種考慮。伴隨著技術(shù)的發(fā)展尤其是計算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)步,游戲也被賦予了嶄新的涵義。教育游戲的形式可以是多種多樣的,從簡單的游戲道具到基于計算機(jī)及網(wǎng)絡(luò)的游戲軟件,只要有利于提升使用者的智力和技能都可以歸為教育游戲的范疇。根據(jù)教育游戲的形式又可以把教育游戲的種類分為道具類游戲,包括各類益智玩具,做風(fēng)箏,做航模,棋類運動等。群體活動參與類游戲:丟手絹,找朋友,捉迷藏等;再就是計算機(jī)游戲。而根據(jù)使用者的學(xué)習(xí)方式可以把教育游戲劃分為獨立學(xué)習(xí)類、合作學(xué)習(xí)類和探究學(xué)習(xí)類三種。筆者認(rèn)為計算機(jī)類教育游戲是指以多媒體的動畫映象為基礎(chǔ),有一定的教學(xué)目標(biāo)和規(guī)則,體現(xiàn)科學(xué)可視化或交互參與的游戲軟件。這里的教育游戲首先是游戲,將教學(xué)內(nèi)容“不經(jīng)意”地穿插于游戲中,此之所謂的“寓教于樂”。

2、教育游戲的理論基礎(chǔ)與特征
    在傳統(tǒng)的教學(xué)過程中,主要由教師引導(dǎo)學(xué)生圍繞特定的目標(biāo)進(jìn)行學(xué)習(xí),這樣可獲得較高的學(xué)習(xí)效率,但也會降低學(xué)習(xí)者的創(chuàng)造力并減少學(xué)生對錯誤的嘗試欲望。這樣的模式無法處理好學(xué)習(xí)者在認(rèn)知上、行為上和情緒上的相關(guān)問題,不利于學(xué)習(xí)者知識的正向遷移。
    Rubin在《模擬與游戲》中指出:教學(xué)的目的并非只是訓(xùn)練學(xué)習(xí)者如何回答問題,而是希望學(xué)習(xí)者能夠廣泛及靈活的運用知識,通過特別設(shè)定的條件,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者加強、應(yīng)用、記憶和反復(fù)練習(xí),達(dá)到整合知識并運用于未來的情況的目的。[2]這一說法和“生活準(zhǔn)備”理論一致,格羅斯在他的理論中強調(diào)游戲的功能,把游戲看做是兒童對未來生活的準(zhǔn)備。是兒童世界與成人世界的虛擬連接。皮亞杰認(rèn)為,游戲是兒童學(xué)習(xí)新的復(fù)雜的客體和事件的一種方法,是鞏固和擴(kuò)大概念和技能的方法,是思維與行動相結(jié)合的方法。而按照埃里克森的理論,游戲能幫助兒童發(fā)展自我力量。游戲是由愉快原則促動的,它是滿足的源泉。[3]
    在過去的十幾年中,建構(gòu)主義思想深入人心,建構(gòu)主義的觀念認(rèn)為:對于一個積極的正在經(jīng)歷學(xué)習(xí)情境的學(xué)生而言,知識并不能被傳送,而是要經(jīng)過活動或與社會的交互中被架構(gòu)出來。教育游戲無疑提供了學(xué)習(xí)情境中的規(guī)則與角色的架構(gòu),因此學(xué)生能夠與情境交互,并經(jīng)由自身的經(jīng)驗去應(yīng)付一些現(xiàn)實中沒有準(zhǔn)備的冒險狀況,自身表達(dá)學(xué)習(xí)的感覺和實驗新的策略,創(chuàng)造出對于學(xué)生能力、價值觀和態(tài)度的需求。因此,教育游戲在教育上和學(xué)習(xí)訓(xùn)練的環(huán)境中,具有重要的地位,扮演著獨特的角色。[4]
    教育游戲的特征在不同的角度有不同的定義,Leemkuil對教育游戲歸為四個特征:(1)目標(biāo)狀態(tài)的達(dá)成:為達(dá)到最高層級的熟練度或效能的目標(biāo);為解決一個或一系列問題的目標(biāo);為擊敗所有競爭者的目標(biāo)。(2)限制條件、規(guī)則和刺激:所有的游戲都有一組基本規(guī)則構(gòu)成,并定義游戲的規(guī)則和目標(biāo),也有基于狀態(tài)的使用的規(guī)則,即以IF…THEN…描述的行為。(3)競爭:游戲結(jié)果不外乎輸和贏,競爭包括打擊或勝過其它的參與者或團(tuán)隊,打敗系統(tǒng),勝過自己。(4)游戲的環(huán)境:現(xiàn)在的計算機(jī)技術(shù)已經(jīng)能給使用者提供一種逼真、動人和刺激的環(huán)境。對于設(shè)計者而言,提供給使用者一個什么樣的環(huán)境是值得仔細(xì)推敲的。
    可玩性是教育游戲特征的概括,只有具備了可玩性,游戲才與常規(guī)教學(xué)區(qū)分開來??赏嫘允紫缺憩F(xiàn)在可重復(fù)的挑戰(zhàn)性上,如果一個教育游戲可以讓所有玩家輕易過關(guān),那么它就不會吸引人,所以一款成功的教育游戲要從技術(shù)上實現(xiàn)難度級別的動態(tài)更新。趣味性是游戲可玩性的另一特征,趣味性中包含了多種成份以滿足游戲者的多種需求,包括情感體驗的需求,自我實現(xiàn)的需求,自尊心的需求,幻想和移情的需求。挑戰(zhàn)性是教育游戲自身的特性,趣味性則與游戲者的主觀因素相關(guān)。學(xué)習(xí)的動因根本上就是滿足主體的某些需求,教育游戲把它的實現(xiàn)過程變得更加容易和愉快而已,從這個意義上講,教育游戲本身也是一種策略,屬于教學(xué)設(shè)計的范疇。
    另外,教育游戲要有能夠支持游戲者的參與和體驗,旁觀不是在游戲。同樣,計算機(jī)游戲也必須有交互性的特征。

3、教育游戲?qū)W(xué)生的影響
    在動物世界里,生存技能的獲得過程充斥著撕咬、追逐、跳躍和偽裝的游戲,在這里游戲和學(xué)習(xí)是緊密聯(lián)系的。而一個人的成長過程也這樣,從官兵抓強盜、過家家的角色扮演,到成人諸多體育運動,無不都是人類適應(yīng)自然和社會環(huán)境的一次次彩排,在這些活動中,無論是兒童還是成人都在游戲中獲得生理和心理上的鍛煉,強化了個體的角色意識以及個體與群體、與社會的關(guān)系認(rèn)知,從這個意義上說,游戲是一種社會文化體驗。游戲?qū)τ谌祟愂遣豢苫蛉钡模殡S一生的重要學(xué)習(xí)過程。
    隨著技術(shù)的發(fā)展,越來越多人開始在虛擬的環(huán)境下游戲,尋找或體驗現(xiàn)實生活中沒有甚至不可能出現(xiàn)的感受,這是人類自身潛在的一種欲望和本能,無所謂善惡。如果將電腦游戲與學(xué)校教育有機(jī)的結(jié)合,使教育游戲象商業(yè)游戲那樣成功地吸引受眾,我們猜測學(xué)習(xí)者將有可能獲得的學(xué)習(xí)成果比傳統(tǒng)學(xué)習(xí)方式下更多。
3.1、教育游戲?qū)W(xué)生認(rèn)知的影響
    在傳統(tǒng)的應(yīng)試教育背景下,學(xué)生是知識的被動接收者。而在游戲的虛擬環(huán)境里,學(xué)生獲得了充分的身心自由,獲得知識的過程成為了一個充滿樂趣、挑戰(zhàn)自我、欲罷不能的體驗。在這個過程中由于游戲內(nèi)容的差異,有可能使游戲者受到不良的影響。
    為了檢驗教育游戲?qū)W(xué)生的影響,華東師范大學(xué)教育技術(shù)學(xué)系碩士研究生寧穎選取上海的一所普通中學(xué),對采用傳統(tǒng)教學(xué)方式和輔以相關(guān)教學(xué)內(nèi)容的游戲的教學(xué)方式加以對比研究,結(jié)果發(fā)現(xiàn):在經(jīng)過了初期的不適應(yīng)之后,從測試成績上看,無論是平均分、及格率、高分人數(shù)還是最高分,采用游戲輔助教學(xué)的實驗組都優(yōu)于傳統(tǒng)教學(xué)模式下的對照組。在對于所學(xué)知識的綜合運用能力方面實驗組也強于對照組,但在基礎(chǔ)知識的掌握方面采用傳統(tǒng)教學(xué)模式的對照組較為扎實。在對不同的題型得失加以分析后發(fā)現(xiàn),對于記憶型知識的掌握,對照組優(yōu)于實驗組,而在解題思路、和解題方法方面實驗組成績更好。[5]
     1999-2000 年國際象棋世界冠軍謝軍對437 名參加國際象棋訓(xùn)練與不參加國際象棋訓(xùn)練的青少年進(jìn)行瑞文推理測驗(實驗組、對照組)。的結(jié)果表明,“參加國際象棋訓(xùn)練的兒童在A 組知覺辨別力、圖形比較力、想象力方面、B 組類比、組合能力、C 組比較推理能力、D 組排列與系統(tǒng)變化、E 組互換、套合等抽象推理與綜合能力均強于未參加組,其結(jié)果具有高度顯著差異。”[6]詳見表1。


    以上研究結(jié)果可以說明,有些情形下游戲不但可以提高學(xué)生的學(xué)業(yè)成績,而且對于提高學(xué)生的認(rèn)知水平也是有幫助的。
3.2、教育游戲?qū)W(xué)生人格發(fā)展的影響
    不同性格的兒童會對游戲的種類和游戲中所采取的策略做出不同的選擇,反過來游戲也會影響兒童個性特征的形成。在虛擬世界中扮演的角色,獲得的感受,會影響到游戲者對現(xiàn)實世界中事物的看法,并淡化兩個不同世界的感覺和認(rèn)知的界限。兒童會對“電子寵物”施以關(guān)懷和照顧,就好象它們是真實的小動物一樣。一些研究發(fā)現(xiàn),3~10歲的兒童中,有15%~30%的兒童有一些無形的,假想的伙伴。兒童把這些想象中的人和動物當(dāng)成是真實的,會跟他們說話,跟他們一起玩。[7]游戲和想象的結(jié)合是兒童時期人格發(fā)展的重要基石之一。
    在一項對小學(xué)生課外活動的研究中,寧波教育學(xué)院黃和林博士選取了寧波市江北區(qū)中城小學(xué)(應(yīng)昌棋圍棋學(xué)校)作為實驗學(xué)校,對照組為寧波市江北區(qū)莊橋中心小學(xué)(對照組)。對經(jīng)常下圍棋的學(xué)生與對照組學(xué)生進(jìn)行比較研究(表1),結(jié)果發(fā)現(xiàn),“表2的T檢驗結(jié)果表明,2組被試的人格質(zhì)在E(外向性)、N(情緒穩(wěn)定性)、P(精神質(zhì))三個方面上均存在顯著性差異(p<.001)。其中,圍棋特色學(xué)校的小學(xué)生比一般小學(xué)生外向性得分更高,而他們的情緒穩(wěn)定性與精神質(zhì)的得分比一般學(xué)生明顯要低。說明圍棋特色學(xué)校的學(xué)生表現(xiàn)出更明顯的外向行為,而情緒穩(wěn)定性比一般學(xué)生更好,與精神質(zhì)有關(guān)的表現(xiàn)也少于一般學(xué)生?!盵8]
    


    以上研究證明,益智類游戲不但可以提高學(xué)生智力水平,也促進(jìn)了學(xué)生人格的正常發(fā)展。

4、 結(jié)語
    在本文中選取的統(tǒng)計數(shù)據(jù)全部來自棋類游戲,是考慮到棋類游戲和電腦類教育游戲有很大的類似之處,它們都屬于在游戲過程中無需和對手進(jìn)行語言交流,身體接觸,與旁人溝通,只需要個人沉浸其中的游戲。教育游戲在認(rèn)知方面的價值更多地要體現(xiàn)在產(chǎn)生隱性知識的過程之中??追蜃诱f,知之為知之,不知為不知,是知也。而隱性知識卻是一種不能符號化,表現(xiàn)化的思維狀態(tài),它既不屬于“知”也不是真的“不知”。一方面,游戲提供條件營造了一種新形式的人類經(jīng)驗,這種經(jīng)驗是人類現(xiàn)有思想經(jīng)驗的子集,游戲者沉浸于虛擬世界并體驗著它,這個過程可以說是人類在回憶著現(xiàn)存的認(rèn)知集合,這時的實踐便成了一種心理體驗的活動;另一方面,游戲的虛擬世界不同于感性的物質(zhì)世界,它部分還是人類觀念的產(chǎn)物,是人類已有理解的延伸。游戲的體驗活動既可以具有物質(zhì)性和現(xiàn)實性也可以具有精神性和虛擬性,這種體驗領(lǐng)域的拓展必然為人類獲取更多的隱性知識創(chuàng)造了可能。[9]
    筆者認(rèn)為充滿趣味的教育游戲?qū)W(xué)生的人格、認(rèn)知發(fā)展有益。教育游戲的理論和實踐研究,教育游戲的設(shè)計、游戲與教學(xué)策略、游戲與信息技術(shù)教育,游戲與“不經(jīng)意”學(xué)習(xí)等問題都是應(yīng)該得到特別關(guān)注的。

Research of Educational games’ conception, theory and the cognition development to students
Ye Chang-ging1  Peng Cheng1 2
1.Educational Information Technology Department of ECNU  Shanghai  200062; 
2. Computer Science Department of Xinjiang Normal University  Urumqi 830054

Abstract: In this paper we discussed the concepts, fundamental theories and features of educational games, and discussed the educational games how to influences students’ personalities and cognitions.
Keywords: Educational games; constructivism; personality; cognition.

參考文獻(xiàn)
[1]《辭海》 上海辭書出版社 中冊 2552頁
[2] Rubin,B.D(1999).”Simulations, games and experience-based learning: the quest for a new paradigm for teaching and learning.” Simulation &Gaming,30(4) 498-504
[3]馬和民 吳瑞君主編《網(wǎng)絡(luò)社會與學(xué)校教育》上海教育出版社 2002年版 215-216頁
[4] Leemkuil,H.,de Jong,T.,&Ootes,S.(2000).review of Educational Use of Games and Simulations.EC project KITS(IST-1999-13087),KITS Deliverable D1,Enschede:KITS consortium.
[5] 寧穎《教育類的電子游戲?qū)τ谥行W(xué)課堂教學(xué)效果的影響》
華東師范大學(xué)2005年度專業(yè)碩士學(xué)位論文 第45頁
[6] 謝軍《國際象棋進(jìn)入學(xué)校課堂的實踐研究―論國際象棋訓(xùn)練對青少年智力和綜合素質(zhì)提高的積極作用》北京師范大學(xué) 2005年度博士論文,第37頁。
[7] 劉金花主編:《兒童發(fā)展心理學(xué)》,華東師范大學(xué)出版社1997年版,第341頁
[8] 黃和林 孔克勤  胡瑜 《圍棋活動對小學(xué)生人格發(fā)展的影響研究》,《心理發(fā)展與教育》
2006.6期 第12頁——第17頁
[9] 邁克爾?波蘭尼[英] 著《科學(xué)、信仰與社會》王靖華譯 
南京大學(xué)出版社出版  第109頁—第168頁
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