作者:Matthew Jarvis
從企業(yè)面板的極簡設(shè)計(jì)(最適合今天的觸屏)到Patrick Stewart所扮演的Captain Jean-Luc Picard對于敵對勢力的反應(yīng),我們可以發(fā)現(xiàn)我們所深愛的科幻內(nèi)容已經(jīng)成為了眾多工作室的嘗試選擇。
特別是休閑游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該將Picard精干的命令當(dāng)成咒語,即“Engage(游戲邦注:在戰(zhàn)斗中指的是交戰(zhàn),但同時也指代用戶粘性)?!?div style="height:15px;">
雖然這聽起來很簡單,但從概念上看這指的是,玩家玩游戲時間越長,這款游戲的成功率便越高。
如果你認(rèn)為這做起來很簡單的話,那么iOS和Android的暢銷應(yīng)用排行榜每周都應(yīng)該出現(xiàn)全新的變化。
但事實(shí)上,像《Candy Crush》,《戰(zhàn)爭游戲》和《部落戰(zhàn)爭》等游戲卻一直占據(jù)著排行榜最頂端的位置,
所以開發(fā)者到底該如何做才能帶著自己的休閑游戲從短暫的幻想變成能夠賺取巨大收益的強(qiáng)大內(nèi)容呢?
也許最佳開始方法便是去定義“休閑”本身。
這一詞其實(shí)有點(diǎn)欺騙性,因?yàn)橄裎⒔灰缀椭艺\的獎勵等休閑元素也會被整合到AAA級熱門游戲中,手機(jī)設(shè)備也能夠重新創(chuàng)造像主機(jī)內(nèi)容那樣的圖像和機(jī)制。
《水果忍者》的開發(fā)工作室Halfbrick的設(shè)計(jì)指導(dǎo)Alex Richardson說道:“在過去,當(dāng)提到休閑游戲時我們便會想到像《寶石迷陣》這樣的內(nèi)容?!?div style="height:15px;">
“而從技能來看,像《Flappy Bird》和《過馬路》這樣的游戲其實(shí)算是硬核游戲,但他們也仍然被歸為休閑游戲?!?div style="height:15px;">