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春天不是讀書天-玩游戲,6招,解鎖未來的自我

你在非常焦慮、失落、難受、沮喪的時候,一般會干什么呢?

圖:來自網(wǎng)絡(luò)


大部分人吧,通常都會選擇山珍海味大吃大喝暴飲暴食幾頓、橫掃二十條街手握不同品牌的大袋小袋、打包幾件行李出去云游四海旅行幾天、啥都不管靠著墻角哇啦哇啦痛快哭一場、打開手機(jī)開始沒日沒夜地吃雞開黑玩游戲...反正就是讓自己痛快!

其實(shí)孩子們也一樣,他們的小世界也充滿著壓力和焦慮,有的可能擔(dān)心第二天的數(shù)學(xué)測驗(yàn)心里忐忑、有的怕沒法保住全班第一的名次而焦慮、有的可能和最好的朋友吵架了心里堵、有的可能被家長罵了感到委屈、有的可能因?yàn)橄矚g的同桌換了座位而傷神、有的可能生性內(nèi)向和班里同學(xué)關(guān)系疏遠(yuǎn)而裹滿落寞...

孩子也得像大人一樣過這些坎兒,除非家長有火眼金睛、讀心點(diǎn)石之術(shù),否則孩子們一路長大的心結(jié)大部分還得她們自己解,這個時候他們最好的朋友之一就是-游戲。


(一)讓我們來認(rèn)識一下古老的法則

大家也許會好奇:為什么玩游戲這種花時間、耗精力、看起來毫無意義的東西,卻可以大張旗鼓搶走本來可以奉獻(xiàn)給無比高尚的學(xué)習(xí)、工作時間呢?我們在玩游戲中“浪費(fèi)”的時間,到底有什么正經(jīng)意義?

為什么我們不是一直像螞蟻那樣更喜歡“時時刻刻”做正經(jīng)事的種族呢?這樣的話,該多賺多少錢啊,國家發(fā)展該多快呀,感覺地球都會多轉(zhuǎn)三圈。

任何形式的玩耍似乎都不能讓我們賺錢,也不能為社會做貢獻(xiàn),但為什么我們要玩耍呢?這還得從很久很久很久以前說起...a long long long long time ago...

游戲這種看起來非常21世紀(jì)、炫酷又高科技的娛樂其實(shí)沿襲著古老的方法。上班路上張牙舞爪趕地鐵時的奔跑、開車時的風(fēng)馳電掣、購物時的討價還價、盯著奧運(yùn)短跑比賽時的緊張...帶給人類的刺激興奮、歡欣愉悅,這些其實(shí)都在類比模擬著古人捕獵、戰(zhàn)斗的狀態(tài)。 

以前曾用于識別動物蹤跡、成熟漿果、樹叢毒蛇的腦部區(qū)域,如今變成了讓我們迅速識別字詞的區(qū)域,我們已經(jīng)把大腦訓(xùn)練成適合閱讀,這是通過改變曾用來感知危險、辨別草叢里奇怪形狀東西的認(rèn)知結(jié)構(gòu)來實(shí)現(xiàn)的。

我們的大腦愚弄著我們,給我們好處,讓我們下苦功夫?qū)W習(xí)如何生存。大腦驅(qū)動我們時,那讓人類興奮的“毒品”就是內(nèi)啡肽、多巴胺、血清素、腎上腺素等。大腦在面對逆境時,制造一種神經(jīng)遞質(zhì)血清素,這有助于我們應(yīng)對壓力。人類努力奮斗,簡化歸納為大腦中原始部分里古老神經(jīng)化學(xué)機(jī)制驅(qū)動。

這就是自然選擇的進(jìn)化論,人類行為的種種特質(zhì),之所以進(jìn)入基因庫中得到傳承,因?yàn)樗鼈兌际潜蛔C明對我們種族的生存繁衍有益的,幫助人類經(jīng)歷、探索和理解這個世界。好比小貓和其他小貓玩耍式的搏斗打鬧,并非出于被迫,而是自然選擇所導(dǎo)致的生物學(xué)和生化機(jī)制,在強(qiáng)烈催促它們?nèi)ネ嫠?,并產(chǎn)生玩耍的內(nèi)在激勵,以備以后出現(xiàn)危險時的應(yīng)急訓(xùn)練機(jī)制。

人類一直就對新奇有獨(dú)特喜好,貪戀新鮮。玩游戲是大自然的生活技能教育項(xiàng)目。玩耍就是我們的學(xué)習(xí),上萬代的自然選擇把我們這些好運(yùn)的幸存者置于當(dāng)今世界,我們演化成如此好奇的生物。按照神經(jīng)科學(xué)家歐文比德曼的說法就是:我們都是信息迷,從出生起就帶有對信息與連接與生具來的饑渴。


(二)了解了古老的大腦機(jī)制,

我們繼續(xù)來瞧瞧游戲的機(jī)制:

圖:游戲Pokemon,來自網(wǎng)絡(luò)


游戲是一種貪婪的媒介,它從音樂、漫畫、小說、電視、雕塑、動畫、建筑、歷史等諸多領(lǐng)域吸取養(yǎng)分。

游戲允許我們無風(fēng)險地反復(fù)失敗,在持續(xù)反復(fù)的死亡與重生循環(huán)中,我們走向成功。事實(shí)上,私底下我們也蠻享受游戲中的失敗,跟享受成功一樣。

當(dāng)人們自愿嘗試去完成某個困難而有價值的任務(wù),并且把個人的身體和心智發(fā)揮到極限時,那些最佳時刻常常會翩然而至。比如冥想、長距離奔跑、聽音樂正念練習(xí)和游戲等這種精神高度集中的狀態(tài),具備平衡匹配的高難度挑戰(zhàn)與高超技能,獲得控制與滿足感。據(jù)研究表明,游戲玩家和冥想大師都善于集中注意力,能更輕易保持聚精會神狀態(tài)。

游戲擁有“互動性、沉浸性、反饋機(jī)制、激勵機(jī)制、公開平等并允許犯錯并不斷改進(jìn),鼓勵體驗(yàn)者理解規(guī)則、挑戰(zhàn)規(guī)則”,在高度匹配自己能力的狀態(tài)下進(jìn)入“心流”狀態(tài)并持續(xù)提升,給人帶來快樂、安全、依賴和成就感。

游戲會對孩子每一次的輸入做出即時反饋,會展示孩子的進(jìn)步和提高,并鼓勵孩子取改進(jìn)提高各項(xiàng)技能。這種愉悅感是立竿見影、清晰明確的。

挑戰(zhàn)的等級總是取決于你的技能水平,于是它就是把你拴在最佳狀態(tài),也就是咱們游戲設(shè)計師認(rèn)同的‘心流’狀態(tài)。大腦科學(xué)家也許會叫它“最大化大腦可塑性”,簡言之,更加有效進(jìn)行“腳手架式學(xué)習(xí)”。讓用戶精通那些高難度的,需要不斷練習(xí)、持之以恒的學(xué)習(xí)資料。

我們能獲取的享受,就是克服困難、贏得挑戰(zhàn)之后的滿足感。學(xué)習(xí)經(jīng)常是艱難的任務(wù),充滿著困難與挑戰(zhàn),不過通過正確的思維方式去開展學(xué)習(xí),伴隨著某種積極正面的反饋,它可以變成“艱難的樂趣”(hard fun)。真正的游戲通常被設(shè)計成不僅僅能傳授,而且還要提供反復(fù)的練習(xí)。因此“教育游戲”的設(shè)計也都需要遵循這些原理,從而調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,促進(jìn)學(xué)習(xí)過程中愉悅感的誕生。


圖:來自網(wǎng)絡(luò)


(三)了解了游戲的機(jī)制,來看看孩子們?yōu)槭裁葱枰獜挠螒蛑蝎@取愉悅和安全感。


在一個孩子能夠全身心投入而無需向他人解釋的游戲中,他能成為一個好玩家,無需思考自己是否是一個廣受歡迎的人,他發(fā)現(xiàn)自己成為別人的有用拍檔,哪怕那個人是他平時害怕的人。

青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲中的化身,證明了Erik Erickson說的一句話:青少年需要一種“心理社會性延緩,也就是一個環(huán)境、一段時間;他們可以在其中探索自我人格的方方面面,嘗試一系列的身份認(rèn)同,不用害怕,不承擔(dān)后果?!?/span>

所以,雖然游戲具有療愈、舒緩、社交、娛樂、學(xué)習(xí)等功能,家長還是需要幫助孩子獲得一種平衡感,別讓游戲成為他們生活中唯一一個安全、值得依賴和獲取獎勵的地方。

所有的孩子都需要感受到“家庭中的安全與依賴。當(dāng)安全感缺失,孩子會對所缺失的關(guān)愛產(chǎn)生近乎絕望的渴求。當(dāng)一個人在情感上缺乏安全感與愛,在屏幕上度過的時光將為之提供某種轉(zhuǎn)移與替代。在線社群將替代真實(shí)生活中的社群。兼具刺激和療傷功能的視頻游戲,將緩解他們在真實(shí)生活中因求之不得而來的痛楚?!?/span>

我們既不要將游戲妖魔化,也不要把它當(dāng)作萬金油。對于家長要了解的是:孩子只是在接觸一種新的媒介形式,不應(yīng)該害怕孩子由于數(shù)字游戲而“沉迷”或“變壞”。這種能力像讀書識字、區(qū)別紀(jì)實(shí)與虛構(gòu)的能力一樣,將成為當(dāng)代人必備的重要媒介素養(yǎng)。


(四)教育游戲已經(jīng)層出不窮,

廣泛用于學(xué)科的學(xué)習(xí)

一個好游戲,通過反饋來清楚了解你認(rèn)知上的長項(xiàng)和弱點(diǎn),并回饋給你恰當(dāng)?shù)奶魬?zhàn),給你剛剛好的壓力。當(dāng)獎勵作為進(jìn)步的標(biāo)志,而非最終結(jié)果時,是最有效的。判斷教育游戲是否能提供最佳效果也就體現(xiàn)于此。

圖:第一人稱視角閱讀游戲Walden,來自網(wǎng)絡(luò)


不知多少人看過《瓦爾登湖》這本書?《游戲:瓦爾登湖》(Walden, A Game)將梭羅的2年零2個月零2天壓縮為24天,每“天”15分鐘、6“天”組成一個季節(jié)。令人驚嘆地真實(shí)再現(xiàn)了瓦爾登湖的風(fēng)貌,其設(shè)計依據(jù)是美國地質(zhì)調(diào)查局發(fā)布的數(shù)據(jù)以及梭羅自己的草圖。游戲從夏季到春天,每時每刻都呈現(xiàn)出令人嘆為觀止的景色。游戲中的聲音來自四季的鳥類、昆蟲及其他生物的聲音。梭羅(也就是“你”)每周會步行一兩次到鎮(zhèn)子上去吃晚餐你將在游戲中采集、捕魚、縫補(bǔ)衣服、建造房屋、閑逛、探險、思考、交談、觀察、傾聽、閱讀、休息

邀請人們閱讀并思考,理解書中表達(dá)的世界觀,感受梭羅“從容不迫”的生活,而真正投入閱讀能感受到更豐富、感情更充沛,是一次發(fā)自內(nèi)心的冥想。如果用小說觸碰到孩子的內(nèi)心,給予他們一種體驗(yàn),這時候閱讀可以成為一種探險。《湯姆索亞歷險記》、《愛麗絲漫游記》、《海底兩萬里》、《中華上下五千年》、《十萬個為什么》...這些都可以變成更有意思的游戲讓孩子們從不同的維度去“閱讀”,去感受書中希望傳遞的精神和意義,結(jié)合書籍找答案,也會是美妙的閱讀學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

Intersteller星際這款數(shù)學(xué)游戲,讓全美學(xué)校像全美籃球籃賽一樣,分區(qū)競爭,班級與班級、學(xué)校與學(xué)校,國家與國家,讓觀眾可以觀看賽況實(shí)時直播,最后各自賽區(qū)的冠軍殺入前四,競選全國總冠軍,激發(fā)了很多學(xué)生對數(shù)學(xué)的熱情。龍箱DragonBox,給組成大型團(tuán)隊(duì)的孩子們制造了一些挑戰(zhàn),讓他們在規(guī)定時間內(nèi)解決幾千道在線的代數(shù)問題;夢盒子學(xué)習(xí)Dreambox Learning則用自適應(yīng)游戲的方式解決數(shù)學(xué)問題。

 

圖:自適應(yīng)數(shù)學(xué)游戲平臺Dreambox Learning來自網(wǎng)絡(luò)

圖:數(shù)學(xué)游戲Dragonbox,來自網(wǎng)絡(luò)


《蛋白質(zhì)折疊》Foldit這是一款生物游戲,學(xué)習(xí)蛋白質(zhì)形狀相關(guān)的東西,努力將蛋白質(zhì)疊成最高效的形狀,“類固醇的俄羅斯方塊”,利用人類解決難題的能力,試圖通過游戲來幫助研究者治療艾滋病、阿茲海默癥等疑難雜癥取得進(jìn)展。這款游戲的一項(xiàng)挑戰(zhàn)要求玩家分析一種猴子的艾滋病蛋白質(zhì),其結(jié)構(gòu)曾困擾科學(xué)家15年,但一個玩家團(tuán)隊(duì)10天就破解了這個結(jié)構(gòu)。


圖:生物游戲Foldit,來自網(wǎng)絡(luò)



(五)除了教育游戲,游戲還用于疾病的治療

就好比騰訊之前大肆宣傳的“功能游戲”里面提到的設(shè)計“方向控制相關(guān)”的游戲預(yù)防阿茲海默癥。

游戲讓青少年一起歡度時光,相互發(fā)起挑戰(zhàn),釋放壓力,學(xué)習(xí)新東西,并最終找到他們的社會定位。許多孩子通過玩游戲來面對麻煩事或挫折感,還有很多孩子通過游戲來宣泄沖動、排解悲傷。有的患上神經(jīng)性厭食癥通過游戲找到認(rèn)同和連接、有的孩子家庭離異通過遠(yuǎn)程和父親玩游戲“共處一室”、有的孩子和生病住院的家人一起在醫(yī)院用游戲排解壓力。好的游戲能不斷調(diào)整刺激方式,真正治愈玩家的認(rèn)知缺陷甚至是創(chuàng)傷。激活大腦回路。

《思維之光》(MindLight) 這款游戲針對焦慮癥,訓(xùn)練孩子的專注技巧,通過腦電波驅(qū)動的游戲,教孩子如何面對“恐懼事件”,并最終克服它們。

圖:專注力訓(xùn)練游戲Throw Trucks,  來自網(wǎng)絡(luò)


患有抑郁癥的玩家玩《用意念投擲卡車》Throw Trucks with Your Mind,能看到自己專注力減少,將“負(fù)面效果”視覺化展示出來,而投入玩耍時,能一定程度有效控制不斷積累念頭從而壓垮人的狀態(tài),即會阻止“焦慮螺旋”或“憂慮螺旋”這種病態(tài)模式的發(fā)生。

ADHD則可以結(jié)合認(rèn)知療法,來改善孩子的“思考、專注、學(xué)習(xí)及社交互動”,閱讀障礙、精神分裂癥等等,都可以抓其命門來進(jìn)行有針對性的游戲訓(xùn)練,避免了很多藥物的副作用或因傳統(tǒng)訓(xùn)練的無趣而終止的問題。


(六)學(xué)校老師們可以如何用起來呢?

其實(shí)發(fā)現(xiàn)在教學(xué)中應(yīng)用游戲化機(jī)制設(shè)計課程的老師,當(dāng)中大多數(shù)人投身游戲化設(shè)計的原因并非多熱愛游戲,而是由于他們熱愛孩子,并且希望給學(xué)生更美好的東西。

“教師們對科技抱有懷疑態(tài)度,不過現(xiàn)在也在慢慢開始接受,因?yàn)樗齻儚男牡拙褪悄_踏實(shí)地的人,他們想要工具必須要能解決真正重要的問題。他們需要工具來支撐自己的權(quán)威,而不是破壞這種權(quán)威?!?/span>

比如課堂中按照學(xué)生一強(qiáng)一弱組合成一組,并宣布各組的測試成績以低分學(xué)生的分?jǐn)?shù)為準(zhǔn),激勵后進(jìn)生更加努力,優(yōu)等生幫助后進(jìn)生的積極性。過程性評價做到位,最后可以看每小組一學(xué)期的進(jìn)步程度。游戲化的概念,打破后進(jìn)生覺得自己“永不能翻身”的惡性循環(huán),在“升級”過程中減少對自己成績的關(guān)注,重視團(tuán)隊(duì)的存活。加上游戲的獎勵和懲罰(允許吃零食、換座位、不做作業(yè)、考試獲得額外時間),對于學(xué)生來說就有現(xiàn)實(shí)意義。

增加“隨機(jī)性”,而非讓主動舉手的同學(xué)回答問題,有效讓學(xué)生們保持警覺。“規(guī)則簡單”“目標(biāo)明確”“即時反饋”“有效激勵”“公平公正”“合作互動”“沉浸體驗(yàn)”,這些都是游戲化的特質(zhì)。結(jié)合紙牌、桌游、模擬扮演活動,不管哪種形式,都可以利用游戲化設(shè)計,抓住關(guān)鍵,咱們也不一定要玩電子游戲。

這個話題挺大的,暫且就討論到這兒吧。如果有對不同學(xué)科相關(guān)的教育游戲感興趣的伙伴,可以留言給我,給你們發(fā)游戲清單。


本文梳理編寫主要參考來自下面這本書,感謝此書作者格雷·格托波。

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