文/獨自等待
導(dǎo)語:人是孤獨的動物,卻也是群居的動物,自從人有了思維就害怕孤獨不得不尋找伴侶,即使那只是一個橄欖球一個尸體都沒關(guān)系。在電子游戲領(lǐng)域,隊友的存在由來已久并且仍然在不斷的發(fā)展,其根源便是源于人類內(nèi)心中對伴侶的渴望,當(dāng)我拿起手柄進入到另一個世界還是希望有人陪在自己的身邊分享自己的游戲體驗。除了與同為人類的玩家聯(lián)機互動以外,NPC便成了另一支發(fā)展的方向。
概述:孤獨的,人
心理學(xué)研究表明,人類會本能的尋求反饋以獲得安全感,對孤獨即毫無反饋產(chǎn)生恐懼。從前人類憑借自己的這一特性發(fā)明了無光無聲無反饋的禁閉室,今天的人則反其道而行之給予用戶需要的反饋創(chuàng)建了NPC(Non-Player Character)。
無論時代怎么變遷,這位看不見的女朋友始終仍是圍繞著一個核心被打造——人類的孤獨感;而一代代游戲設(shè)計者所追求的終極目標(biāo)便是一個活生生的——人。
拓荒——劇本層面
其實伴侶NPC的啟蒙出現(xiàn)在電子游戲之中是很早的事情,在電子游戲最早期的時代,盡管游戲機的硬件水平無法滿足全部的游戲需求,但作為脫胎自桌面游戲的產(chǎn)物電子游戲同樣擁有一個小隊冒險打倒魔王的經(jīng)典故事,其中的隊友便是伴侶NPC的雛形。
在條件艱苦的拓荒期游戲人打造伴侶的方法,便是不同于創(chuàng)世紀(jì)的第一人稱視角,通過第三人稱視角下劇情的演繹讓玩家將自己代入到一個團隊之中,在劇情中盡可能的將女主角(或同伴)寫得栩栩如生,這是最基礎(chǔ)的伴侶NPC實現(xiàn)方案,此種方案僅能作用于劇情層面,對于游戲機制參與近乎于零,最后作為一種打造伴侶NPC的重要元素沿用至今,無奈這種方案脫胎自小說及影視還仍未完全斷奶,并非電子游戲的專屬因此未能成為挑起大梁的。
在這個時期游戲設(shè)計者主要尋求的是滿足玩家最基礎(chǔ)的心理需求——陪伴。
在我冒險的途中,有一個她(他)也僅僅只是有個她(他)。這種啟蒙階段的伴侶NPC與玩家之間的互動僅限于劇情演出,并且第三人稱的故事視角讓玩家很清晰的能夠認識自己的位置也很容易將自己從代入感中抽離。
一個NPC生命的基礎(chǔ)來源——優(yōu)秀的人物塑造
出于JRPG劇情與戰(zhàn)斗嚴(yán)重分離的老毛病,在這種老式的JRPG模板中我們能明顯的感受到只存在于劇本層面的NPC互動有何弊端:劇情演出和戰(zhàn)斗系統(tǒng)兩個模塊相互獨立,戰(zhàn)斗中絕沒有演出,演出中就別想戰(zhàn)斗。近乎沒有的AI使我們熟悉的“女主角”式NPC甚至難以達到NPC的標(biāo)準(zhǔn)(即non-player無人操作),角色只能在劇情動畫和對話里“活著”,一旦進入GamePlay部分就死了。劇情在整個游戲中的比重基本不超過40%,僅僅通過劇情讓NPC與玩家連接畢竟成果有限。
于是有一種類型的游戲孤獨的選擇在這條路上走下去,那就是整個Gameplay部分都建立在劇情之上的文字冒險游戲,通過不斷弱化的主角設(shè)定強化了玩家的代入感,玩家無時無刻不在劇情之中也就沒有了NPC“死掉”的時候。但這是其他游戲類型難以復(fù)制的套路,因此,NPC的進化無法停止,如何讓NPC更多的參與到Gameplay部分成了當(dāng)務(wù)之急。
發(fā)展——系統(tǒng)提示 1998年,游戲界的教父《塞爾達傳說——時之笛》發(fā)布,在這款游戲中孤獨的林克有了小精靈的陪伴,它會在玩家迷惘時提示玩家當(dāng)前的游戲目標(biāo)、幫助玩家鎖定目標(biāo)。此時NPC已經(jīng)開始進入游戲的Gameplay部分,并且找到了自己最適合的土壤——動作元素游戲。與節(jié)奏較慢的純RPG相比,帶有動作元素的游戲操作強度更大,玩家只能同時操作一名角色代入感更強,更加需要一個伴侶型的NPC陪伴。
伴侶NPC不同于普通NPC,更類似于隊友的概念基于玩家代入感而存在的一種泛META(超越游戲直接與玩家交流)元素,他們在單人游戲中會陪伴以及輔助玩家進行游戲,對設(shè)計有著更高的要求。
與時之笛同年發(fā)售的《潛龍諜影》(MGS)系列,NPC同樣通過無線電存檔、任務(wù)提示、劇情詳解的方式陪伴玩家。NPC在劇情演出之外的部分“開口”說話,代替了原本缺失或生硬的系統(tǒng)功能,玩家在游戲的過程中,尤其是孤獨的Gameplay有了一個可以交流的對象,盡管更多時候只能聽這它們嘮叨。在這個if……then……的邏輯之下,各種游戲開始了各自的嘗試,塑造出了許多可愛或搞怪的伴侶NPC。
到這一階段時玩家渴望交流的愿望逐漸被滿足,讓我看到你或者跟我說說話,此時的伴侶NPC已經(jīng)近乎一個未曾見過面的網(wǎng)友。
2001年是對于伴侶NPC具有里程碑的一年,上田文人的《ICO》橫空出世,NPC以這款游戲為起點開始了全面參與游戲的歷程。從技術(shù)層面來說其實ICO的運用并不復(fù)雜,女主角Yorda唯一能自主的行動只有自動尋路至玩家所在的位置,但通過上田文人團隊的精妙設(shè)計,玩家與NPC的交流從語言變?yōu)榻佑|,達到了一種更加“文藝”的交流。在游戲出色的表現(xiàn)下,無聲的語言更加打動人心,相比NPC的喋喋不休玩家第一次從被動的接收信息變?yōu)榱酥鲃拥慕佑|。一年后的《MGS2》,我們熟悉的Snake同樣扮演起了伴侶NPC的角色,他通過無線電給玩家進行指導(dǎo)和互動,會在保護Emma的時候幫忙戰(zhàn)斗,甚至能被主角雷電麻醉以及還擊。此時伴侶NPC的未來已經(jīng)明朗,那便是AI。
《ICO》用極具前瞻性的設(shè)計為未來的伴侶NPC知名了方向
成熟——AI時代、腳本時代 無限逼近活生生的人,是NPC的追求,更是AI(人工智能)的追求。劇情演出、對話設(shè)計以及AI相遇的一刻,就是伴侶NPC成為完全體的那一天,從此伴侶NPC鎖定發(fā)展方向。
AI的智能,在游戲中最直觀的體現(xiàn),就是NPC開始可以在Gameplay部分照顧自己,并且成為Gameplay的一部分。此時伴侶NPC能夠承擔(dān)的責(zé)任變得更多,充當(dāng)機關(guān)開關(guān)、充當(dāng)解密道具、輔助玩家戰(zhàn)斗等等都已不在話下,甚至發(fā)展都如今,伴侶NPC開始慢慢的擁有了自己的性格。進入AI時代和腳本時代的伴侶NPC與玩家的互動開始變得頻繁、隨機、且深刻,由于腳本的便利性演出和Gameplay更加緊密的結(jié)合,隨著存在感的提高,代入感也就自然也然的提高,畢竟就算是兩塊石頭放在一起久了也能發(fā)熱。
2004年的《生化危機4》中,礙事梨(Ashley)開始對里昂偷窺裙底做出反應(yīng),2009年的《生化危機5》里,玩家需要呼喚隊友一同開門以及協(xié)同越過障礙。
2005年我們和駿馬阿格羅一起與巨像戰(zhàn)斗,它陪伴我們在廣袤的地圖中奔馳,帶著我們追趕巨像,最后為了我們跌進深谷。
2007年我們已經(jīng)僅僅是SAS以及海軍陸戰(zhàn)隊中的一員,能看到隊友做出及其專業(yè)的戰(zhàn)術(shù)動作,能感受到敵人被隊友消滅時的驚喜,能在失手墜落之時被普萊斯隊長一把抓住。
1996年的精靈寶可夢,還只是被捕捉,練級,戰(zhàn)斗的可控角色。如今的第七世代阿羅拉已經(jīng)是一個玩家和寶可夢依靠情感維系關(guān)系的世界,寶可夢需要玩家了解他們照顧他們,而他們會在戰(zhàn)斗中回報玩家只有小智能使出的招數(shù):“快躲開!皮卡丘!”
游戲AI技術(shù)發(fā)展至今,玩家對于伴侶的需求已經(jīng)僅剩被幫助以及被需要兩者,現(xiàn)今的游戲伴侶NPC基本也都在圍繞這兩種需求打造不同類型的AI。
其中被幫助會讓玩家感受到關(guān)注,友情是這種關(guān)注最明顯的體現(xiàn),即使是沒有生命的NPC在這種情感的交互之中也會和玩家建立起情感鏈接。并且在游戲機制上,NPC本身的職責(zé)就是輔助玩家進行游戲,對玩家進行適當(dāng)?shù)膸椭?,在碎片化劇情演出的幫助下伴侶NPC朝著擁有生命又進了一步。
而被需求,則源于人本能的一種保護欲。有時候人就是這么的奇怪,當(dāng)你不得不去做一件事的時候,你反而能感受到自己的存在,這種被人依賴的情感會反向產(chǎn)生一種依賴和滿足感。即使多少人被一句“現(xiàn)在能做這件事的人只有你了”坑死在結(jié)局也不斷有更多人義無反顧的做出同樣的選擇,我們在《ICO》中緊緊抓住Yorda的手不就是因為她需要我們嗎。
從《ICO》的yorda到《旺達與巨像》中的阿格羅,NPC與玩家的關(guān)系發(fā)生了變化
說到這里,相信一定會有人想到《生化奇兵無限》中的伊麗莎白以及《最后生還者》中的艾莉,游戲發(fā)展至2013年,擁有優(yōu)秀的劇情演出、深度參與Gameplay的優(yōu)秀AI、豐富的交流方式,站在巨人肩膀的這兩部作品重新定義了AI的表現(xiàn)。兩位女孩被設(shè)計了自己的性格自己的習(xí)慣,變得更像一個活著的獨立的人。從游戲機制上講,他們兩者都是玩家的幫助者,滿足玩家被幫助的需求,而在劇情層面,她們是游戲的目的又都是被玩家保護的人,激發(fā)玩家被需要的心理需求。她需要被你拯救,這種要求在Gameplay部分的情感積淀下讓玩家更加容易代入這種情境,以至于自發(fā)的入戲跟隨劇情的腳步去拯救那個時時刻刻陪在自己身邊的可愛女孩。
現(xiàn)在的游戲設(shè)計者很懂得如何運用這種通過Gameplay部分積累下越發(fā)牢固的情感紐帶,就像釣魚一樣,輕輕的拉一下線,以退為進的激發(fā)玩家的情感宣泄。具體到游戲中,《生化奇兵無限》先讓玩家適應(yīng)了伊麗莎白送錢送魔送彈藥的福利之后,通過劇情強行將她抓走,剝奪玩家的這種福利。所謂由奢入儉難,這種失去的心理落差是很多人所接受不了的,通過利用玩家的慣性思維讓玩家自發(fā)的產(chǎn)生我要把自己失去的奪回來這樣的情感,讓玩家能夠進一步將自己代入到游戲的劇情之中。
《最后生還者》則是反其道而行并且更進一步,游戲不僅在Gameplay部分讓艾莉有被喪尸抓住等待救援的可能,甚至于玩家經(jīng)歷大半段的游戲旅程幾乎已經(jīng)快將艾莉輔助解密當(dāng)成一種工具的時候,在劇情中艾莉的心理活動產(chǎn)生了變化,在以前游戲可能會通過一段劇情一段對話來表現(xiàn)這種變化,但在最后生還者里游戲設(shè)計者運用了更加巧妙的設(shè)計:當(dāng)玩家再次需要艾莉輔助解密的時候,艾莉走神了沒有反饋玩家的操作。此時無聲勝有聲的表達讓玩家切身的感受到了艾莉的變化,這種疑惑同樣讓玩家更加深刻的體會了劇情。
時至今日,艾莉仍是我心目中最具有生命力的伴侶NPC
更有甚者,監(jiān)督小島秀夫和陳星漢老師用一種貫穿劇情和Gameplay層面的反差情緒給玩家以真正的情感沖擊。
我們大仇得報志得意滿時徹底的失去了靜靜,這與通常游戲中女主角死掉的設(shè)計不同,任務(wù)結(jié)束后玩家仍然留在游戲的世界里。我們沒法立刻將自己從游戲中抽離,但出擊界面中空缺的選項,基地里無人的監(jiān)牢卻又不斷的提醒玩家自己失去了什么,從劇情到游戲全方位的,我們失去了很重要的東西。
當(dāng)我們在無盡的旅程里已經(jīng)習(xí)慣的孤獨之中看見了同伴,那一刻也只有玩家自己知道這同伴多么來之不易,我們用最大的善意去揣測那個陌生人,同樣用無聲的方式進行直達靈魂的交流。
當(dāng)一個事物真的失去時,才是它最有存在感的時候;當(dāng)你意識到失去的時候,擁有才有了意義,這是完完全全屬于游戲作為第九藝術(shù)的特色,也是只屬于游戲人獨一無二的感情。
玩家第一次如此徹底的在游戲中感受到失去的幻痛
擁有優(yōu)秀伴侶NPC的游戲仍在不斷推出,AI的發(fā)展仍然馬不停蹄,也許有一天,他們可以和玩家分享彼此,徹底的回應(yīng)彼此。到了那一天,也許不會有人再孤獨,又或許在別人看來更多人變得孤獨?
我也有自己的伴侶,只是你們看不到罷了。