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你的游戲是如何講故事的? 游戲敘事載體使用指南


  GameRes游資網(wǎng)授權發(fā)布 文 / 卡塔利納騎士

  從我玩過的游戲來看,游戲中的劇情表述方式主要有以下幾種,就我的主觀看法對其發(fā)表一些評論:

  片頭CG:


  這大概是最常用的劇情描述方式,即使幾乎全無劇情的游戲也可以通過片頭CG來敘述游戲背景。

  優(yōu)點:

  • 建立強烈的第一印象
  • 自然地將玩家引入游戲世界
  • 較為華麗
  • 極具表現(xiàn)力

  缺陷:

  • 容易被跳過
  • 由于CG與引擎的性能差異,容易使玩家對游戲畫面產(chǎn)生失望的情緒

  過場CG:


  與片頭CG不同,過場CG往往是緊接著某個事件或者玩家的某個動作而發(fā)生的,所以在玩家的代入性上會比片頭CG要更好一點。過場CG一般出現(xiàn)在游戲大廠制作的游戲中,大量過場CG往往是游戲制作精良以及經(jīng)費充足的證明。

  優(yōu)點:

  • 承接游戲劇情
  • 代入性強
  • 不易被跳過
  • 較為華麗
  • 極具表現(xiàn)力

  缺陷:會改變游戲節(jié)奏

  即時演算:


  使用即時演算來鋪敘劇情的游戲廠家,不是沒錢就是對游戲引擎極為自信。與過場CG相比,即時演算的畫面與表現(xiàn)方式一般處在劣勢,但優(yōu)勢是可以利用游戲內(nèi)的特效產(chǎn)生出其不意的效果。

  優(yōu)點:

  • 承接游戲劇情
  • 代入性強
  • 不易被跳過

  缺陷:

  • 相對較為拖沓
  • 表現(xiàn)力相對較差
  • 對引擎要求較高

  NPC對話:


  對于大多數(shù)有NPC的游戲來說,文本量主要就體現(xiàn)在NPC對話中。由NPC帶來的劇情往往帶有這么一個含義:你看了NPC對話有可能會了解更多的游戲背景及相關劇情,你不看NPC對話也能繼續(xù)游戲。

  優(yōu)點:

  • 非強制性
  • 易于加入分支劇情選擇
  • 可用于描繪NPC特點、個性

  缺陷:

  • 挑戰(zhàn)玩家耐心
  • 易被忽略

  任務描述:


  與NPC對話相反,任務描述往往帶有這么一個含義:你想完成游戲最好認真看任務描述,但是你別想從任務描述中獲得太多具體的劇情信息。

  優(yōu)點:

  • 對游戲的指導性強
  • 大多數(shù)人會看

  缺陷:

  • 劇情信息較少
  • 作為一種劇情描述方式顯得很不自然

  游戲事件:


  對于一個非線性的RPG游戲甚至沙盒游戲來說,游戲事件的觸發(fā)是一個很好的鋪陳劇情的方法。你在某個時間點做出了一個舉動或者選擇,觸發(fā)了一個事件,然而它不一定發(fā)生在你的眼前,有可能發(fā)生在幾章劇情之后,甚至對結局產(chǎn)生影響。

  優(yōu)點:

  • 易于加入分支劇情選擇
  • 極為自然的劇情描述方式

  缺陷:

  • 不利于玩家分析劇情的因果關系
  • 不利于玩家選擇劇情

  書籍、錄影帶等:


  對這類劇情描述方式應用最廣、最著名的大概是上古卷軸與生化危機系列。實際上完全不看書也不會影響游戲的進展,然而游戲的大多數(shù)背景劇情都蘊含在書籍、錄影帶等信息載體中。相對的,也有游戲(Herstory等)以這類信息載體為主要的描述劇情的方式。

  優(yōu)點:

  • 極為自然的劇情描述方式
  • 信息量大

  缺陷:

  • 易被忽略
  • 收集起來往往很麻煩

  物品描述:


  對于大多數(shù)游戲來說,物品描述只是為了告訴玩家該物品有何特性、如何使用。然而物品描述中也可以加入重要劇情線索,沒錯我說的就是魂系列。在描述劇情線索時,物品描述往往給人一種“心有余而力不足”的感覺,因為只言片語往往會帶來更多謎團。

  優(yōu)點:

  • 對游戲的指導性強
  • 物品數(shù)量大時總信息量可以很大

  缺陷:

  • 單個物品描述的劇情描述能力差
  • 很少有人將物品描述與劇情聯(lián)系起來
  • 收集起來往往很麻煩

  布景:


  布景是一個游戲不可或缺的一部分,所有的游戲場景、建筑、裝飾等等都屬于布景。在布景中往往會蘊含著一定的邏輯性,亦即每個區(qū)域的游戲布景必須符合這個區(qū)域的歷史、文化、來歷等等。對布景利用較深的游戲會在布景中加入一些關鍵劇情信息,比如特定的涂鴉、相似的雕像、地形位置關系等等。

  優(yōu)點:好的布景可以讓游戲劇情鋪陳更加自然

  缺陷:布景中的劇情極易被遺漏

  游戲面板、操作說明等:

  在這些地方放置游戲內(nèi)劇情信息的游戲可以說是喪心病狂。。。

  優(yōu)點:

  • 對游戲的指導性強
  • 有那么一種游戲,把玩家本身當做主角

  缺陷:般而言是及其不自然的劇情描述方式

  綜上所述,CG動畫是極具表現(xiàn)力的一種劇情描述方式,CG動畫可以起到自然地鋪陳游戲劇情的效果。合理利用過場CG還可以起到放緩游戲節(jié)奏、分割游戲章節(jié)等作用,但是過于濫用過場CG就會變成打亂游戲節(jié)奏,會起到反效果。所以我認為,過場CG比較適合使用在戰(zhàn)斗開始、結束時或章節(jié)劃分時。

  而對于一個以劇情為賣點的游戲來說,CG動畫雖然是其中一個表現(xiàn)劇情的手段,但是由于CG動畫無法常駐,所以在此之外的其他劇情描述方式實際上更為重要。對于一個傳統(tǒng)RPG來說,最重要的往往是NPC對話,而對于一個沙盒游戲來說,對話、游戲事件、書籍等各種劇情描述方式都有被合理利用的余地。相對而言CG動畫就是一個錦上添花、彰顯游戲廠家財力的途徑了。
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