GameRes游資網(wǎng)授權發(fā)布 文 / 卡塔利納騎士
從我玩過的游戲來看,游戲中的劇情表述方式主要有以下幾種,就我的主觀看法對其發(fā)表一些評論:
片頭CG:
這大概是最常用的劇情描述方式,即使幾乎全無劇情的游戲也可以通過片頭CG來敘述游戲背景。
優(yōu)點:
與片頭CG不同,過場CG往往是緊接著某個事件或者玩家的某個動作而發(fā)生的,所以在玩家的代入性上會比片頭CG要更好一點。過場CG一般出現(xiàn)在游戲大廠制作的游戲中,大量過場CG往往是游戲制作精良以及經(jīng)費充足的證明。
優(yōu)點:
使用即時演算來鋪敘劇情的游戲廠家,不是沒錢就是對游戲引擎極為自信。與過場CG相比,即時演算的畫面與表現(xiàn)方式一般處在劣勢,但優(yōu)勢是可以利用游戲內(nèi)的特效產(chǎn)生出其不意的效果。
優(yōu)點:
對于大多數(shù)有NPC的游戲來說,文本量主要就體現(xiàn)在NPC對話中。由NPC帶來的劇情往往帶有這么一個含義:你看了NPC對話有可能會了解更多的游戲背景及相關劇情,你不看NPC對話也能繼續(xù)游戲。
優(yōu)點:
與NPC對話相反,任務描述往往帶有這么一個含義:你想完成游戲最好認真看任務描述,但是你別想從任務描述中獲得太多具體的劇情信息。
優(yōu)點:
對于一個非線性的RPG游戲甚至沙盒游戲來說,游戲事件的觸發(fā)是一個很好的鋪陳劇情的方法。你在某個時間點做出了一個舉動或者選擇,觸發(fā)了一個事件,然而它不一定發(fā)生在你的眼前,有可能發(fā)生在幾章劇情之后,甚至對結局產(chǎn)生影響。
優(yōu)點:
對這類劇情描述方式應用最廣、最著名的大概是上古卷軸與生化危機系列。實際上完全不看書也不會影響游戲的進展,然而游戲的大多數(shù)背景劇情都蘊含在書籍、錄影帶等信息載體中。相對的,也有游戲(Herstory等)以這類信息載體為主要的描述劇情的方式。
優(yōu)點:
對于大多數(shù)游戲來說,物品描述只是為了告訴玩家該物品有何特性、如何使用。然而物品描述中也可以加入重要劇情線索,沒錯我說的就是魂系列。在描述劇情線索時,物品描述往往給人一種“心有余而力不足”的感覺,因為只言片語往往會帶來更多謎團。
優(yōu)點:
布景是一個游戲不可或缺的一部分,所有的游戲場景、建筑、裝飾等等都屬于布景。在布景中往往會蘊含著一定的邏輯性,亦即每個區(qū)域的游戲布景必須符合這個區(qū)域的歷史、文化、來歷等等。對布景利用較深的游戲會在布景中加入一些關鍵劇情信息,比如特定的涂鴉、相似的雕像、地形位置關系等等。
優(yōu)點:好的布景可以讓游戲劇情鋪陳更加自然
缺陷:布景中的劇情極易被遺漏
游戲面板、操作說明等:
在這些地方放置游戲內(nèi)劇情信息的游戲可以說是喪心病狂。。。
優(yōu)點: